Boarding Action - Alter Regelversuch

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Red Scorpion

Red Scorpion

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Version vom 29.7.2011
Boarding Action / Space Hulk
Bei diesen Regeln handelt es sich um eine Erweiterung für Warhammer 40K, um Schlachten auf engstem Raum in Space Hulks und Raumschiffen darzustellen.

Auswahl der Armee:

Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar wenn sie als Teil einer Einheit oder einer Schwadron ausgewählt wurden. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf seine Schüsse als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Ein Modell muss nicht das Modell angreifen, das es beschossen hat.

Gespielt werden 500 Punkte, die aus jeder Sektion des Codex stammen dürfen (HQ, STA, ELI, STU, UNT), es gibt keine Pflichtauswahlen. Besondere Charaktermodelle und Forge World sind ebenfalls erlaubt.

Fahrzeuge sind nicht erlaubt, ausgenommen Läufer solange deren Base nicht größer als 60mm (Cybotbase) ist, aber nur einer pro Armee.

Monströse Kreaturen (z.B. Carnifex) bis zu einer maximalen Basegröße von 60mm, aber nur eine pro Armee.

Infantrie jeglicher Art auf 25mm & 40mm Bases ist erlaubt.

Ausrüstungen wie Flügel, Sprungmodule oder ähnliches, sind nicht erlaubt. Das gleiche gilt für Bikes und Jetbikes. Die Gänge sind einfach zu eng und niedrig.


Bestien dürfen aufgrund ihrer niederen Intelligenz Luken nur bei 5+ öffnen und keine Spezialfähigkeiten verwenden. Dies gilt nicht für Tyraniden.

Das Spielfeld:

Das Spielfeld besteht aus Haupt und Nebengängen sowie unterschiedlich großen Räumen. Nebengänge sind kleine Wartungsschächte, die nur von Modellen mit einer maximalen Basegröße von 40mm betreten werden können.

Jede Armee erhält je nach Mission einen oder mehrere Startpunkte.

Der Panzerungswert der Räume und Gänge beträgt 12, der aller Luken 10.

Luken können von jedem Modell in direktem Kontakt geöffnet werden, würfel hierfür auf einem W6 eine 4+ (dies stellt das knacken der Sicherheitscodes dar). Misslingt der Wurf öffnet sich die Luke in der nächsten Runde automatisch. Ein Modell kann sich z.B. 3 Zoll bis zur Luke bewegen, sie öffnen und dann die restlichen 3 Zoll gehen. Es können auch mehrere Luken in einer Runde von einem Modell geöffnet werden, aber es darf nur ein Versuch pro Modell pro Luke sein. Für rennen gelten die gleichen Regeln. Der Wurf zum öffnen kann durch Spezialaktionen modifiziert werden (siehe dazu unter Spezialaktionen).
Für den Verteidiger öffnen sich alle Luken automatisch, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Die Luke kann natürlich auch einfach zerstört werden, im Nahkampf werden sie automatisch getroffen, bei Beschuss ist ein Trefferwurf erforderlich, der auch zum Hüllenbruch führen kann.
Luken die geöffnet worden sind, bleiben mindestens bis zum Ende des Spielzuges geöffnet, oder bis kein Modell mehr in 2 Zoll Umkreis ist, was auch länger als einen Spielzug dauern kann.

Wenn bei einem Schuss auf den Gegner oder eine Luke der Trefferwurf misslingt, wird automatisch der Gang oder Raum getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Würfel dann normal einen Panzerungsdurchlag, bei jedem Streif oder Volltreffer würfel einen W6 auf der Hüllenbruchtabelle.

Einige Missionen werden auf zwei oder mehr Ebenen gespielt, die über Leitern oder Aufzüge verbunden sind. Bewege ein oder mehrere Modelle auf einen Aufzug oder in 2 Zoll um eine Leiter und in der nächsten Bewegungsphase, sind sie eine Ebene höher oder tiefer.

In einigen Missionen müssen Objekte geborgen oder an einen bestimmten Ort gebracht werden. Ein Objekt kann von jedem Modell getragen werden und behindert es in keiner seiner Aktionen. Es kann jederzeit fallen gelassen werden oder bleibt liegen, wenn das Modell ausgeschaltet wird. Zum aufnehmen des Objektes, muss man lediglich in direkten Kontakt mit ihm sein.

Hüllenbruchtabelle:

Bei Streifschüssen wird der Wurf um -2 modifiziert. Deckungswürfe sind gegen Ergebnisse dieser Tabelle nicht erlaubt. Alle funktionsfähigen Luken schließen automatisch um die betroffene Sektion abzuschotten (also Vorsicht beim zerstören von Luken).
Es ist immer die Sektion vom Hüllenbruch betroffen, in der das Ziel des Beschusses steht, außer es grenzt eine zerstörte Luke an die betroffene Sektion.
Läufer müssen keinen Schutzwurf bei einem Hüllenbruch ablegen, weil ihr Inneres hermetisch abgeschottet ist.

1-
Nichts passiert.
2- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
3-
Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
4- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt und dürfen sich nur noch bewegen. In der nächsten Runde ist die Atmosphäre wieder hergestellt.
5- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt alle überlebenden Modelle dürfen sich nur noch bewegen. Dies gilt für jeden weiteren Spielzug bis das Modell die betroffene Sektion verlassen hat.
6-
Katastrophaler Hüllenbruch, alle nicht abgeschotteten Sektionen werden mit allen Modellen aus dem Spiel entfernt.

Normale Sonderregeln:

Ein Space Hulk ist ein verwinkeltes, teils dunkles und unübersichtliches Gangsystem, dies stellt dar, das ein Modell sich jederzeit in eine Nische drücken kann, aus diesem Grund erhalten alle Modelle immer einen Deckungswurf von 6+ (dies gilt auch für Läufer). Deckungswürfe können weiterhin von z.B. Flammenwerfern ignoriert werden. Es wird trotz Deckung nach Initiative gekämpft.


Alle Waffen, die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, funktionieren wie gewohnt. Als einzige Ausnahme gilt, es dürfen nur direkt feuernde Schüsse abgegeben werde. Das heißt im Klartext, nur mit Sichtlinie. Falls die Schablone nach der Abweichung eine Wand berührt, muss gegen die Panzerung des Gangs gewürfelt werden. Dies kann zum Hüllenbruch führen. Von der Waffe zur Schablonenmitte, muss nach der Abweichung eine Sichtlinie gezogen werden. Wird diese Linie durch eine Wand gezogen, trifft der Schuss an dieser Stelle die Wand und eventuell dort stehende Modelle, was auch die eigenen sein können.
Flammenwaffen müssen nicht gegen die Panzerung des Ganges würfeln, sie haben nicht genug Durchschlag um die Wand zu durchbrechen. Sie verwenden auch weiterhin die Flammenschablone.

Flammenwerfer und alle Flammenschablonen verwendenden Waffen können in der Schussphase, anstatt Feinde unter Feuer zu nehmen, eine Flammenwand/ Sporenwand /usw. erzeugen. Dies verbraucht aber so viel Munition, das die Waffe in der nächsten Schussphase nicht abgefeuert werden darf. Die Flammenwand nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie bleibt bis zum Ende des Spielzuges bestehen. Jedes Modell das sich durch die Flammenwand bewegt, muss einen Test für Niederhalten und gefährliches Gelände machen.

Jedes Modell kann sich dafür entscheiden, in der Bewegungsphase in Feuerbereitschaft oder Angriffsbereitschaft zu gehen. Dies bedeutet, es darf sich bis zu 3 Zoll neupositionieren und seine Waffe statt in der eigenen Schussphase, im gegnerischen Spielzug mit seinem normalen Profil abfeuern und zwar auf das erste Modell das es sieht. Falls es dieses Modell ausschaltet, darf es verbliebene Schüsse auf weitere Modelle abgeben. Dies kann in der Bewegungsphase, beim rennen und während einer Angriffsbewegung sein. Psioniker die in Feuerbereitschaft sind, dürfen auch Psikräfte benutzen, die als Schussattacken gelten. Für die Angriffsbereitschaft gelten die gleichen Regeln, nur das es nicht schießen darf, sondern das erste Modell das in Sicht kommt und in 6 Zoll Reichweite ist angreifen darf.

Alle Sonderregeln & Psikräfte die eigene Modelle betreffen, wie Sanitäter, Leibwachen, verbesserte Profilwerte, Wiederholungswürfe, Kraftfelder,... wirken nur auf Modelle in 2 Zoll Umkreis um den Träger.

Modelle die ihren Moraltest nach einem multiblen Nahkampf oder bei Modellen mit mehreren Lebenspunkten verpatzen, weil sie den Nahkampf verloren haben, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.
Sonderegeln wie Schocktruppen, teleportieren, Tore der Dark Eldar, Infiltratoren sind verboten.
Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.




Völker Regelungen:

Necrons:
-Phantome dürfen ungehindert durch geschlossene Luken gehen aber nicht durch Wände.
-Die Phase Out Regel der Necrons entfällt.

Tyraniden:
-Die Regel der Synapse wird im Space Hulk ausser Kraft gesetzt. Es ist anzunehmen dass genug Synapsenkreaturen im inneren des Hulks umherlaufen.

Dämonen:
-Dämonen kommen nicht in Wellen aus Spielfeld, sondern werden zu Spielbeginn aufgestellt.

Dark Eldar:
-Einheiten, bei denen jedes Modell im Codex einen Schwerzmarker besitzt, behalten diesen auch.

Tau:
-Die Flugmodule der Tau sind weiterhin erlaubt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spezialaktionen:

Jeder Spieler darf 30 Punkte für Spezialaktionen aus den unten aufgeführten Listen ausgeben, die ihm zusätzlich zu seinen Armeepunkten zur verfügung stehen.

Jedem Spieler ist es zusätzlich gestattet, seine Armeepunkte nicht nur in Modelle, sondern auch in weitere Spezialaktionen zu investieren. Es gibt kein Limit wie viele Punkte deiner Armee du in Spezialaktionen investierst, aber sei nicht zu gierig, sonst hast du zu wenig Modelle.
Es gibt Spezialaktionen für den Angreifer und den Verteidiger.

Spezialaktionen für den Angreifer:

Zugangscode für Luken 15 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann sie automatisch öffnen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Hackausrüstung 10 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann diese schon bei einem Wurf von 3+ öffnen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Sprengfalle 30 Punkte
Eine Luke kann mit einer Sprengfalle gesichert werden, dazu muss ein Modell in direkten Kontakt mit der Luke sein. Diese hat Stärke-8/ DS-3 und macht einen Treffer gegen jedes Modell in 2 Zoll zur Luke und einen Gegen die Raum/Gangpanzerung. Ausgelöst wird sie beim öffnen oder dem Versuch dazu. Die Luke ist danach automatisch zerstört. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Barikaden 10 Punkte
Ein Modell darf anstelle seiner Bewegung eine Barikade errichten, diese nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie gilt als schwieriges Gelände und verleiht einen 4+ Deckungswurf. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Rauchgranaten 20 Punkte
Anstatt Schusswaffen in der Schussphase abzufeuern, darf ein Modell eine Rauchgranate (Sporenwolke oder ähnliches) werfen. Für den Rest des Spielzuges, ist die gesamte Sektion in Rauch gehüllt und es kann kein weiterer Schusswechsel mehr stattfinden. In der nächsten Runde hat sich der Rauch verzogen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Spezialaktionen für den Verteidiger:

Heiße Gase 10 Punkte
Ein Gebrochenes Rohr mit heißen Gasen, ein Säureleck, ein Verdauungsteich,.. dies alles stellt gefährliches Gelände dar. Platziere vor Spielbeginn ein 4 Zoll starkes und die volle Breite eines Ganges einnehmendes Feld auf der Karte. Dieses muss mindestens 18 Zoll von den Startpunkten entfernt sein. Jedes Modell dass das Feld berührt, muss einen Test für gefährliches Gelände ablegen. Kann mehrmals gekauft werden.

Sentry Gun - Punkte (siehe separate Waffenliste)
Eine Sentry Gun ist ein automatisches Geschütz mit BF-2, rundum Panzerung 10 und einem Feuerwinkel von 180 Grad. Alle Waffen brauchen eine Sichtlinie. Sentry Guns befinden sich immer in Feuerbereitschaft und dürfen daher nur im gegnerischen Spielzug feuern. Sie darf ihre Schüsse auf mehrere Modelle aufteilen oder alles auf ein Modell feuern (siehe Feuerbereitschaft unter sonderegeln) . Die Sentry Gun wird vor Spielbeginn mit der Armee, irgendwo auf der Karte, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt aufgestellt. Bei jedem Streif oder Volltreffer ist sie zerstört. Sentry Guns sollten auf einem 40mm Base stehen.

Verschweisst 10 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann sie verschweissen. Diese Luke kann von beiden Seiten nur noch geöffnet werden, wenn sie zerstört wird. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Barikaden 10 Punkte
Ein Modell darf anstelle seiner Bewegung eine Barikade errichten, diese nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie gilt als schwieriges Gelände und verleiht einen 4+ Deckungswurf. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Sprengfalle 30 Punkte
Eine Luke kann mit einer Sprengfalle gesichert werden, dazu muss ein Modell in direkten Kontakt mit der Luke sein. Diese hat Stärke-8/ DS-3 und macht einen Treffer gegen jedes Modell in 2 Zoll zur Luke und einen Gegen die Raum/Gangpanzerung. Ausgelöst wird sie beim öffnen oder dem Versuch dazu. Die Luke ist danach automatisch zerstört. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

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Sentry Gun Waffenliste

Space Marines (alle Orden), Imperiale Armee, Adeptus Sororitas:

  • Schwerer Flammenwerfer S-5 DS-4 ignoriert Deckung, sturm 1, 10 Punkte

  • Sturmkanone S-6 DS-4 syncro, rüstungsbrechend, schwer 4, 24 Zoll, 20 Punkte

  • Plasmawerfer S-7 DS-2 syncro, schnellfeuer 24 Zoll 20 Punkte

Tau:

  • Fragmentgranatwerfer S-4 DS-5 ignoriert Deckung, schwer 1, 5 Zoll Schablone, 24 Zoll, 15 Punkte

  • Schwärmerraketensystem S-5 DS-5 ignoriert Deckung, schwer 4, 24 Zoll, 15 Punkte

  • · Plasmabeschleuniger S-6 DS-2 syncro, schnellfeuer, 24 Zoll, 20 Punkte

Necrons:

  • · Gausswaffe S-5 DS-4 trifft jedes Modell in 12 Zoll Umkreis, 15 Punkte

  • · Gausswaffe S-6 DS-4 syncro, schwer 3, 24 Zoll, 15 Punkte

  • · Gausswaffe S-5 DS-3 schwer 3, 12 Zoll, 10 Punkte

Tyraniden:

  • Tyraniden bekommen für 5 Punkte das Stück Sporenminen S-4 DS-5 Gift 4+, 5 Zoll Schablone. Diese treiben dann durch die Gänge, werden aber nicht von Wandberührungen ausgelöst. Sie werden in jeder Bewegungsphase vor allen anderen Modellen bewegt.

  • Säurezyste S-6 DS-4 sturm 1, Flammenschablone, 10 Punkte

Dark Eldar:

  • · Säurewerfer S-4 DS-W6 ignoriert Deckung, Flammenschablone, sturm 1, 15 Punkte

  • · Splitterkanone S-x DS-5 Gift 4+, schwer 6, 24 Zoll, 20 Punkte

  • · Schattenlanze S-8 DS-2 schwer 1, 24 Zoll, 15 Punkte

Grey Knights:

  • · Psibolter S-7 DS-4 syncro, schwer 4, 24 Zoll, 25 Punkte

  • · Erlöserflammenwerfer S-6 DS-4 ignoriert Deckung, Flammenschablone, 15 Punkte

  • · Psipulser S-4 DS-/ schwer 6, 24 Zoll, 15 Punkte

Eldar:

  • · Schwerer Flammenwerfer S-5 DS-4 ignoriert Deckung, Flammenschablone, sturm 1, 10 Punkte

  • · Impulslaser S-6 DS-6 syncro, schwer 4, 24 Zoll, 20 Punkte

  • · Sternenkanone S-6 DS-2 schwer 2, 24 Zoll, 20 Punkte

Dämonen:

  • · Dämonen haben keine Sentry Guns. Eine Alternative wie die Sporenminen muss noch gefunden werden.

Chaos Space Marines

  • · Schwerer Flammenwerfer S-5 DS-4 ignoriert Deckung, Flammenschablone, sturm 1, 10 Punkte

  • · Maschinenkanone S-7 DS-4, syncro, schwer 2, 24 Zoll, 15 Punkte

  • · Plasmawerfer S-7 DS-2 syncro, schnellfeuer 24 Zoll 20 Punkte


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Missionen:
Holt das Artefakt

Es gilt wichtige Alientechnologie zu bergen und damit das Space Hulk zu verlassen. Das Artefakt zählt als Objekt.
Der Verteidiger stellt alle seine Modelle irgendwo auf der Karte auf, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt.
Der Angreifer beginnt sein Spiel von einem zufällig ermittelten Startpunkt und darf sich in 8 Zoll Umkreis zu ihm aufstellen.

Es gewinnt der Angreifer, wenn er das Objekt in direkten Kontakt zu einem beliebigen Startpunkt bringt. Der Verteidiger muss dies um jeden Preis verhindern. Er kann ein vom Angreifer fallen gelassenes Objekt auch aufnehmen und zurück zu seinem ursprünglichen Standort bringen. Gelingt dem Verteidiger dies, gewinnt er das Spiel.
Sollte der Angreifer den Verteidiger auslöschen, aber sich mit dem Objekt noch in einer Sektion befinden, die vom Hüllenbruch betroffen ist (Ergebnis 4 & 5 auf der Tabelle), so muss er diese Sektion mit dem Objekt verlassen. Gelingt ihm das nicht, endet das Spiel unentschieden. Was nützt dem Angreifer der kämpferische Sieg, wenn er seine Mission nicht erfüllen konnte.

Die Mission kann auch als 4 Spieler Teammission gespielt werden. In diesem Fall gibt es zwei Missionsziele/ Objekte die geborgen werden müssen. Der Angreifer gewinnt nur, wenn er beide Objekte birgt. Es gibt für jeden Angreifer einen eigenen Startpunkt.
Richtig cool wird die Mission erst, wenn sich die Teams gegenseitig unterstützen und das Spiel sogar auf zwei Ebenen ausgetragen wird, die mit Leitern und Aufzügen verbunden sind (siehe hierzu im Spielfeld Bereich nach).
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ist das mit Ausrüstung z.b. Symbiont nur wie er im Codex steht oder darf er auch die Ausrüstung die da steht z.b Sensenklauen , Adrenaliedrüsen usw bekommen
 
Hört sich sehr gut an;)! Würde gerne mitzocken. Ich hab auch noch ein paar Unterlagen dazu, da wir das früher auch schon mal so ähnlich gezockt haben. Bringe ich einfach mal mit!
 
@MA-HE

Du kaufst die Einheiten ganz normal nach Codex mit allem drum und dran. Nur das jedes Modell später einzeln agiert.

Bsp. Liste mit 6 Aktionspunkten

*************** 1 HQ ***************
Alphakrieger, Sensenklauen, Zangenkrallen, Adrenalindrüsen
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Symbionten, Sensenklauen, Adrenalindrüsen
- - - > 95 Punkte

5 Symbionten, Sensenklauen, Adrenalindrüsen
- - - > 95 Punkte

4 Absorberschwärme
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
3 Venatoren, Zangenkrallen, Neuralfresser
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 440



@Calgar

Das wäre super :cool:
 
Zuletzt bearbeitet:
OK bin Dienstag auf jedenfall dabei
Brauchst du noch Bodenplatten von Space Hulk
 
Hey! Das hört sich doch super an! Da könnte ich ja glatt mal mitmachen. Die par Modelle müsste ich sogar noch zusammenbekommen!

Anregung: bei den Nebengängen würde ich noch weiter runtergehen mit der Basegröße. Ein Termi in nem Lüftungsschacht erscheint mir doch sehr grotesk ;)
 
Steh ich total drauf!!


Wie soll das Spielfeld aufgebaut werden? Erst mal auf dem Space Hulk Spielfeld spielen?

Line of Sight???

Wie siehts mit der Bewegung aus? 6 Zoll Bewegung = 6 Felder vorrücken?
Oder "real" abmessen?

Was geschieht mit so netten Regeln wie Synapsenreichweite?
Kann mir vorstellen, dass Tyras da Probleme kriegen könnten.

Und um die Necron-Frage zu klären: Gehen Phantome durch Türen ohne sie zu öffnen?

Das Projekt wird ne Menge Fragen aufwerfen aber ich bin dabei.

Edit:

Wie siehts aus mit generellen Deckungswürfen? (so wies in der alten Space Hulk Version war).
Auf langen Gängen sehe ich das Problem, dass Truppen mit schlechter Rüstung einfach niedergeschossen werden. So ein Space Hulk ist ja nicht unbedingt "aufgeräumt".
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 1 HQ ***************
Großer Verpester
- - - > 160 Punkte

*************** 4 Standard ***************
5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 460

+ 4 Aktionspunkte

Ich seht schon den Großen Verpester mit "Hackausrüstung" vorm Schott stehen :D :D :D
 
  • #10
Das mit bewegen hab ich gestern gefragt und er hat gesagt "in zoll nicht die felder "
 
  • #11
Gibbet online irgendwo die Punkte, dass man mal schnell rumrechnen kann?
 
  • #13
  • #14
*************** 1 HQ ***************
Alphakrieger, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Säurespucker, Adrenalindrüsen, Regeneration
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Standard ***************
5 Symbionten, Toxinkammern
- - - > 85 Punkte

5 Symbionten, Toxinkammern
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
3 Venatoren, Zangenkrallen
- - - > 105 Punkte

3 Venatoren, Zangenkrallen
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 500


Scheiss auf Aktionspunkte, Tyraniden können keine Codes lesen.

FLUFFBUNNY !!!!!
 
  • #15
Phantome können halt durch Luken gehen, aber nicht durch Wände.

Gelaufen wird in gemessenen Zoll.

Wie war denn die alte Deckungsregeln??? Aber eine Lösung dafür muss her.

Die Synapsenreichweite dürfte nur schwer umsetzbar sein. Ich denke diese Regel wird wegfallen oder muss verändert werden. Irgendwelche Ideen?
 
  • #16
Wie ist das mit Flammenwafffen (wegen enge räume)
Zitat von Icegrim: Scheiss auf Aktionspunkte, Tyraniden können keine Codes lesen.
Gans genau:



*************** 2 Elite ***************

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

1 Pyrovore
- - - > 45 Punkte


*************** 2 Standard ***************

6 Symbionten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
+ Upgrade zum Symbiarch
- - - > 166 Punkte

7 Symbionten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
+ Upgrade zum Symbiarch
- - - > 186 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 497
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #17
Wie war denn die alte Deckungsregeln??? Aber eine Lösung dafür muss her.

Die Synapsenreichweite dürfte nur schwer umsetzbar sein. Ich denke diese Regel wird wegfallen oder muss verändert werden. Irgendwelche Ideen?

Beim alten Space Hulk hatten die Symbionten immer einen 5+ Deckungswurf, was Deckung durch herumliegende Trümmer etc. darstellen sollte.
Ohne Deckung gehen RW 5+ Truppen sehr schnell unter.
An schwere Boltern möchte ich dann erst gar nicht denken.

Ich persönlich würde die Synapse weglassen. Wenn gegen Tyraniden gespielt wird geht man halt immer davon aus, dass die Tyraniden den Space Hulk "bewohnen" und er somit als Hive zu betrachten ist.



@ Ma-He

Watt willst du mit den Minen?
Die sind hirnlos und driften wenn du Pech hast in die Wand.
 
  • #18
Stimmt vergessen
 
  • #19
Ein Space Hulk ist ein verwinkeltes, teils Dunkles und unübersichtliches Gangsystem, dies stellt dar, das ein Modell sich jederzeit in eine Nische drücken kann, aus diesem Grund erhalten alle Modelle immer einen Deckungwurf von 5+.
 
  • #20
jetzt wirds taktisch:

Thema Line of Sight:

Können Modelle beschossen werden , die sich in gerader Linie hinter einem anderem befinden, ich das zweite Modell also eigentlich nicht sehen kann?

Kann ein Modell dessen Sichtlinie durch befreundete Modell behindert wird trotzdem feuern.

Die Frage stellt sich mir, da alle Modelle als Einzelmodelle gespielt werden.

Beim jetzigen Space Hulk ein klares Nein, da wir aber durch die Völkerintegration gut drei Ebenen höher ansetzen eher klärungsbedürftig.
 
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