Red Scorpion
Cosmophobia-Mitglied
Version vom 29.7.2011
Boarding Action / Space Hulk
Bei diesen Regeln handelt es sich um eine Erweiterung für Warhammer 40K, um Schlachten auf engstem Raum in Space Hulks und Raumschiffen darzustellen.
Auswahl der Armee:
Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar wenn sie als Teil einer Einheit oder einer Schwadron ausgewählt wurden. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf seine Schüsse als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Ein Modell muss nicht das Modell angreifen, das es beschossen hat.
Gespielt werden 500 Punkte, die aus jeder Sektion des Codex stammen dürfen (HQ, STA, ELI, STU, UNT), es gibt keine Pflichtauswahlen. Besondere Charaktermodelle und Forge World sind ebenfalls erlaubt.
Fahrzeuge sind nicht erlaubt, ausgenommen Läufer solange deren Base nicht größer als 60mm (Cybotbase) ist, aber nur einer pro Armee.
Monströse Kreaturen (z.B. Carnifex) bis zu einer maximalen Basegröße von 60mm, aber nur eine pro Armee.
Infantrie jeglicher Art auf 25mm & 40mm Bases ist erlaubt.
Ausrüstungen wie Flügel, Sprungmodule oder ähnliches, sind nicht erlaubt. Das gleiche gilt für Bikes und Jetbikes. Die Gänge sind einfach zu eng und niedrig.
Bestien dürfen aufgrund ihrer niederen Intelligenz Luken nur bei 5+ öffnen und keine Spezialfähigkeiten verwenden. Dies gilt nicht für Tyraniden.
Das Spielfeld:
Das Spielfeld besteht aus Haupt und Nebengängen sowie unterschiedlich großen Räumen. Nebengänge sind kleine Wartungsschächte, die nur von Modellen mit einer maximalen Basegröße von 40mm betreten werden können.
Jede Armee erhält je nach Mission einen oder mehrere Startpunkte.
Der Panzerungswert der Räume und Gänge beträgt 12, der aller Luken 10.
Luken können von jedem Modell in direktem Kontakt geöffnet werden, würfel hierfür auf einem W6 eine 4+ (dies stellt das knacken der Sicherheitscodes dar). Misslingt der Wurf öffnet sich die Luke in der nächsten Runde automatisch. Ein Modell kann sich z.B. 3 Zoll bis zur Luke bewegen, sie öffnen und dann die restlichen 3 Zoll gehen. Es können auch mehrere Luken in einer Runde von einem Modell geöffnet werden, aber es darf nur ein Versuch pro Modell pro Luke sein. Für rennen gelten die gleichen Regeln. Der Wurf zum öffnen kann durch Spezialaktionen modifiziert werden (siehe dazu unter Spezialaktionen).
Für den Verteidiger öffnen sich alle Luken automatisch, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Die Luke kann natürlich auch einfach zerstört werden, im Nahkampf werden sie automatisch getroffen, bei Beschuss ist ein Trefferwurf erforderlich, der auch zum Hüllenbruch führen kann.
Luken die geöffnet worden sind, bleiben mindestens bis zum Ende des Spielzuges geöffnet, oder bis kein Modell mehr in 2 Zoll Umkreis ist, was auch länger als einen Spielzug dauern kann.
Wenn bei einem Schuss auf den Gegner oder eine Luke der Trefferwurf misslingt, wird automatisch der Gang oder Raum getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Würfel dann normal einen Panzerungsdurchlag, bei jedem Streif oder Volltreffer würfel einen W6 auf der Hüllenbruchtabelle.
Einige Missionen werden auf zwei oder mehr Ebenen gespielt, die über Leitern oder Aufzüge verbunden sind. Bewege ein oder mehrere Modelle auf einen Aufzug oder in 2 Zoll um eine Leiter und in der nächsten Bewegungsphase, sind sie eine Ebene höher oder tiefer.
In einigen Missionen müssen Objekte geborgen oder an einen bestimmten Ort gebracht werden. Ein Objekt kann von jedem Modell getragen werden und behindert es in keiner seiner Aktionen. Es kann jederzeit fallen gelassen werden oder bleibt liegen, wenn das Modell ausgeschaltet wird. Zum aufnehmen des Objektes, muss man lediglich in direkten Kontakt mit ihm sein.
Hüllenbruchtabelle:
Bei Streifschüssen wird der Wurf um -2 modifiziert. Deckungswürfe sind gegen Ergebnisse dieser Tabelle nicht erlaubt. Alle funktionsfähigen Luken schließen automatisch um die betroffene Sektion abzuschotten (also Vorsicht beim zerstören von Luken).
Es ist immer die Sektion vom Hüllenbruch betroffen, in der das Ziel des Beschusses steht, außer es grenzt eine zerstörte Luke an die betroffene Sektion.
Läufer müssen keinen Schutzwurf bei einem Hüllenbruch ablegen, weil ihr Inneres hermetisch abgeschottet ist.
1- Nichts passiert.
2- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
3- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
4- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt und dürfen sich nur noch bewegen. In der nächsten Runde ist die Atmosphäre wieder hergestellt.
5- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt alle überlebenden Modelle dürfen sich nur noch bewegen. Dies gilt für jeden weiteren Spielzug bis das Modell die betroffene Sektion verlassen hat.
6- Katastrophaler Hüllenbruch, alle nicht abgeschotteten Sektionen werden mit allen Modellen aus dem Spiel entfernt.
Normale Sonderregeln:
Ein Space Hulk ist ein verwinkeltes, teils dunkles und unübersichtliches Gangsystem, dies stellt dar, das ein Modell sich jederzeit in eine Nische drücken kann, aus diesem Grund erhalten alle Modelle immer einen Deckungswurf von 6+ (dies gilt auch für Läufer). Deckungswürfe können weiterhin von z.B. Flammenwerfern ignoriert werden. Es wird trotz Deckung nach Initiative gekämpft.
Alle Waffen, die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, funktionieren wie gewohnt. Als einzige Ausnahme gilt, es dürfen nur direkt feuernde Schüsse abgegeben werde. Das heißt im Klartext, nur mit Sichtlinie. Falls die Schablone nach der Abweichung eine Wand berührt, muss gegen die Panzerung des Gangs gewürfelt werden. Dies kann zum Hüllenbruch führen. Von der Waffe zur Schablonenmitte, muss nach der Abweichung eine Sichtlinie gezogen werden. Wird diese Linie durch eine Wand gezogen, trifft der Schuss an dieser Stelle die Wand und eventuell dort stehende Modelle, was auch die eigenen sein können.
Flammenwaffen müssen nicht gegen die Panzerung des Ganges würfeln, sie haben nicht genug Durchschlag um die Wand zu durchbrechen. Sie verwenden auch weiterhin die Flammenschablone.
Flammenwerfer und alle Flammenschablonen verwendenden Waffen können in der Schussphase, anstatt Feinde unter Feuer zu nehmen, eine Flammenwand/ Sporenwand /usw. erzeugen. Dies verbraucht aber so viel Munition, das die Waffe in der nächsten Schussphase nicht abgefeuert werden darf. Die Flammenwand nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie bleibt bis zum Ende des Spielzuges bestehen. Jedes Modell das sich durch die Flammenwand bewegt, muss einen Test für Niederhalten und gefährliches Gelände machen.
Jedes Modell kann sich dafür entscheiden, in der Bewegungsphase in Feuerbereitschaft oder Angriffsbereitschaft zu gehen. Dies bedeutet, es darf sich bis zu 3 Zoll neupositionieren und seine Waffe statt in der eigenen Schussphase, im gegnerischen Spielzug mit seinem normalen Profil abfeuern und zwar auf das erste Modell das es sieht. Falls es dieses Modell ausschaltet, darf es verbliebene Schüsse auf weitere Modelle abgeben. Dies kann in der Bewegungsphase, beim rennen und während einer Angriffsbewegung sein. Psioniker die in Feuerbereitschaft sind, dürfen auch Psikräfte benutzen, die als Schussattacken gelten. Für die Angriffsbereitschaft gelten die gleichen Regeln, nur das es nicht schießen darf, sondern das erste Modell das in Sicht kommt und in 6 Zoll Reichweite ist angreifen darf.
Alle Sonderregeln & Psikräfte die eigene Modelle betreffen, wie Sanitäter, Leibwachen, verbesserte Profilwerte, Wiederholungswürfe, Kraftfelder,... wirken nur auf Modelle in 2 Zoll Umkreis um den Träger.
Modelle die ihren Moraltest nach einem multiblen Nahkampf oder bei Modellen mit mehreren Lebenspunkten verpatzen, weil sie den Nahkampf verloren haben, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.
Sonderegeln wie Schocktruppen, teleportieren, Tore der Dark Eldar, Infiltratoren sind verboten.
Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.
Völker Regelungen:
Necrons:
-Phantome dürfen ungehindert durch geschlossene Luken gehen aber nicht durch Wände.
-Die Phase Out Regel der Necrons entfällt.
Tyraniden:
-Die Regel der Synapse wird im Space Hulk ausser Kraft gesetzt. Es ist anzunehmen dass genug Synapsenkreaturen im inneren des Hulks umherlaufen.
Dämonen:
-Dämonen kommen nicht in Wellen aus Spielfeld, sondern werden zu Spielbeginn aufgestellt.
Dark Eldar:
-Einheiten, bei denen jedes Modell im Codex einen Schwerzmarker besitzt, behalten diesen auch.
Tau:
-Die Flugmodule der Tau sind weiterhin erlaubt.
Boarding Action / Space Hulk
Bei diesen Regeln handelt es sich um eine Erweiterung für Warhammer 40K, um Schlachten auf engstem Raum in Space Hulks und Raumschiffen darzustellen.
Auswahl der Armee:
Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar wenn sie als Teil einer Einheit oder einer Schwadron ausgewählt wurden. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf seine Schüsse als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Ein Modell muss nicht das Modell angreifen, das es beschossen hat.
Gespielt werden 500 Punkte, die aus jeder Sektion des Codex stammen dürfen (HQ, STA, ELI, STU, UNT), es gibt keine Pflichtauswahlen. Besondere Charaktermodelle und Forge World sind ebenfalls erlaubt.
Fahrzeuge sind nicht erlaubt, ausgenommen Läufer solange deren Base nicht größer als 60mm (Cybotbase) ist, aber nur einer pro Armee.
Monströse Kreaturen (z.B. Carnifex) bis zu einer maximalen Basegröße von 60mm, aber nur eine pro Armee.
Infantrie jeglicher Art auf 25mm & 40mm Bases ist erlaubt.
Ausrüstungen wie Flügel, Sprungmodule oder ähnliches, sind nicht erlaubt. Das gleiche gilt für Bikes und Jetbikes. Die Gänge sind einfach zu eng und niedrig.
Bestien dürfen aufgrund ihrer niederen Intelligenz Luken nur bei 5+ öffnen und keine Spezialfähigkeiten verwenden. Dies gilt nicht für Tyraniden.
Das Spielfeld:
Das Spielfeld besteht aus Haupt und Nebengängen sowie unterschiedlich großen Räumen. Nebengänge sind kleine Wartungsschächte, die nur von Modellen mit einer maximalen Basegröße von 40mm betreten werden können.
Jede Armee erhält je nach Mission einen oder mehrere Startpunkte.
Der Panzerungswert der Räume und Gänge beträgt 12, der aller Luken 10.
Luken können von jedem Modell in direktem Kontakt geöffnet werden, würfel hierfür auf einem W6 eine 4+ (dies stellt das knacken der Sicherheitscodes dar). Misslingt der Wurf öffnet sich die Luke in der nächsten Runde automatisch. Ein Modell kann sich z.B. 3 Zoll bis zur Luke bewegen, sie öffnen und dann die restlichen 3 Zoll gehen. Es können auch mehrere Luken in einer Runde von einem Modell geöffnet werden, aber es darf nur ein Versuch pro Modell pro Luke sein. Für rennen gelten die gleichen Regeln. Der Wurf zum öffnen kann durch Spezialaktionen modifiziert werden (siehe dazu unter Spezialaktionen).
Für den Verteidiger öffnen sich alle Luken automatisch, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Die Luke kann natürlich auch einfach zerstört werden, im Nahkampf werden sie automatisch getroffen, bei Beschuss ist ein Trefferwurf erforderlich, der auch zum Hüllenbruch führen kann.
Luken die geöffnet worden sind, bleiben mindestens bis zum Ende des Spielzuges geöffnet, oder bis kein Modell mehr in 2 Zoll Umkreis ist, was auch länger als einen Spielzug dauern kann.
Wenn bei einem Schuss auf den Gegner oder eine Luke der Trefferwurf misslingt, wird automatisch der Gang oder Raum getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Würfel dann normal einen Panzerungsdurchlag, bei jedem Streif oder Volltreffer würfel einen W6 auf der Hüllenbruchtabelle.
Einige Missionen werden auf zwei oder mehr Ebenen gespielt, die über Leitern oder Aufzüge verbunden sind. Bewege ein oder mehrere Modelle auf einen Aufzug oder in 2 Zoll um eine Leiter und in der nächsten Bewegungsphase, sind sie eine Ebene höher oder tiefer.
In einigen Missionen müssen Objekte geborgen oder an einen bestimmten Ort gebracht werden. Ein Objekt kann von jedem Modell getragen werden und behindert es in keiner seiner Aktionen. Es kann jederzeit fallen gelassen werden oder bleibt liegen, wenn das Modell ausgeschaltet wird. Zum aufnehmen des Objektes, muss man lediglich in direkten Kontakt mit ihm sein.
Hüllenbruchtabelle:
Bei Streifschüssen wird der Wurf um -2 modifiziert. Deckungswürfe sind gegen Ergebnisse dieser Tabelle nicht erlaubt. Alle funktionsfähigen Luken schließen automatisch um die betroffene Sektion abzuschotten (also Vorsicht beim zerstören von Luken).
Es ist immer die Sektion vom Hüllenbruch betroffen, in der das Ziel des Beschusses steht, außer es grenzt eine zerstörte Luke an die betroffene Sektion.
Läufer müssen keinen Schutzwurf bei einem Hüllenbruch ablegen, weil ihr Inneres hermetisch abgeschottet ist.
1- Nichts passiert.
2- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
3- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
4- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt und dürfen sich nur noch bewegen. In der nächsten Runde ist die Atmosphäre wieder hergestellt.
5- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt alle überlebenden Modelle dürfen sich nur noch bewegen. Dies gilt für jeden weiteren Spielzug bis das Modell die betroffene Sektion verlassen hat.
6- Katastrophaler Hüllenbruch, alle nicht abgeschotteten Sektionen werden mit allen Modellen aus dem Spiel entfernt.
Normale Sonderregeln:
Ein Space Hulk ist ein verwinkeltes, teils dunkles und unübersichtliches Gangsystem, dies stellt dar, das ein Modell sich jederzeit in eine Nische drücken kann, aus diesem Grund erhalten alle Modelle immer einen Deckungswurf von 6+ (dies gilt auch für Läufer). Deckungswürfe können weiterhin von z.B. Flammenwerfern ignoriert werden. Es wird trotz Deckung nach Initiative gekämpft.
Alle Waffen, die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, funktionieren wie gewohnt. Als einzige Ausnahme gilt, es dürfen nur direkt feuernde Schüsse abgegeben werde. Das heißt im Klartext, nur mit Sichtlinie. Falls die Schablone nach der Abweichung eine Wand berührt, muss gegen die Panzerung des Gangs gewürfelt werden. Dies kann zum Hüllenbruch führen. Von der Waffe zur Schablonenmitte, muss nach der Abweichung eine Sichtlinie gezogen werden. Wird diese Linie durch eine Wand gezogen, trifft der Schuss an dieser Stelle die Wand und eventuell dort stehende Modelle, was auch die eigenen sein können.
Flammenwaffen müssen nicht gegen die Panzerung des Ganges würfeln, sie haben nicht genug Durchschlag um die Wand zu durchbrechen. Sie verwenden auch weiterhin die Flammenschablone.
Flammenwerfer und alle Flammenschablonen verwendenden Waffen können in der Schussphase, anstatt Feinde unter Feuer zu nehmen, eine Flammenwand/ Sporenwand /usw. erzeugen. Dies verbraucht aber so viel Munition, das die Waffe in der nächsten Schussphase nicht abgefeuert werden darf. Die Flammenwand nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie bleibt bis zum Ende des Spielzuges bestehen. Jedes Modell das sich durch die Flammenwand bewegt, muss einen Test für Niederhalten und gefährliches Gelände machen.
Jedes Modell kann sich dafür entscheiden, in der Bewegungsphase in Feuerbereitschaft oder Angriffsbereitschaft zu gehen. Dies bedeutet, es darf sich bis zu 3 Zoll neupositionieren und seine Waffe statt in der eigenen Schussphase, im gegnerischen Spielzug mit seinem normalen Profil abfeuern und zwar auf das erste Modell das es sieht. Falls es dieses Modell ausschaltet, darf es verbliebene Schüsse auf weitere Modelle abgeben. Dies kann in der Bewegungsphase, beim rennen und während einer Angriffsbewegung sein. Psioniker die in Feuerbereitschaft sind, dürfen auch Psikräfte benutzen, die als Schussattacken gelten. Für die Angriffsbereitschaft gelten die gleichen Regeln, nur das es nicht schießen darf, sondern das erste Modell das in Sicht kommt und in 6 Zoll Reichweite ist angreifen darf.
Alle Sonderregeln & Psikräfte die eigene Modelle betreffen, wie Sanitäter, Leibwachen, verbesserte Profilwerte, Wiederholungswürfe, Kraftfelder,... wirken nur auf Modelle in 2 Zoll Umkreis um den Träger.
Modelle die ihren Moraltest nach einem multiblen Nahkampf oder bei Modellen mit mehreren Lebenspunkten verpatzen, weil sie den Nahkampf verloren haben, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.
Sonderegeln wie Schocktruppen, teleportieren, Tore der Dark Eldar, Infiltratoren sind verboten.
Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.
Völker Regelungen:
Necrons:
-Phantome dürfen ungehindert durch geschlossene Luken gehen aber nicht durch Wände.
-Die Phase Out Regel der Necrons entfällt.
Tyraniden:
-Die Regel der Synapse wird im Space Hulk ausser Kraft gesetzt. Es ist anzunehmen dass genug Synapsenkreaturen im inneren des Hulks umherlaufen.
Dämonen:
-Dämonen kommen nicht in Wellen aus Spielfeld, sondern werden zu Spielbeginn aufgestellt.
Dark Eldar:
-Einheiten, bei denen jedes Modell im Codex einen Schwerzmarker besitzt, behalten diesen auch.
Tau:
-Die Flugmodule der Tau sind weiterhin erlaubt.
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