Ich bastel gerade an den taktischen Optionen und Regeln
Hier schonmal ein kleiner Vorgeschmack auf das was folgt
Das Kampagnen-Spielfeld:
Das Kampagnen-Spielfeld (die Karte des Planeten) besteht aus
Hexalfeldern. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld
zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze
Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen.
Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges, darf jeder Spieler ein freies
Hexalfeld besetzen und Truppen auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein
Spielzug dauert zwei Wochen und bietet jedem Teilnehmer diesen Zeitraum, um
sein Spiel (zwei bei Angriff & Verteidigung) auszutragen. Nach Ablauf
dieser Frist beginnt der nächste Spielzug und jeder Spieler muss seine Angriffe
ansagen und seine Truppenbewegungen bekannt geben.
Das Armee-Kontingent:
Jedem Spieler stehen 10000 Punkte zur Verfügung, die seine
Streitmacht repräsentieren. Diese darf er in 250 Punkte Schritten auf seinen
Feldern verteilen bzw. per Truppenbewegung verschieben. Dies ist pro Spielzug
nur mit max. 2500 Punkten (25%) des Armee-Kontingentes erlaubt. Eine Bewegung
aus z.B. 250 Punkten darf nur in das nächste Feld erfolgen, denn es können
keine Felder übersprungen werden.
Aktionspunkte:
Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele 10
Aktionspunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Je
nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt er bis
zu 3 Punkte dazu oder abgezogen.
Punkte und Missionen:
Es kann im Grunde jede Größe von Spiel gezockt werden, außer
der Kampagnenleiter gibt etwas anderes vor. Von 500 Punkten bis Apokalypse ist
alles möglich und erlaubt. Die Spieler können sich da individuell einigen. Es
gibt extra für die Kampagne geschriebene Missionen, die vorgegeben werden, oder
zur freien Auswahl stehen. Auch lässt sich über die taktische Option „Alliierte“,
eine Allianz mit einem auf einem benachbarten Feld stehenden Spieler eingehen.
So können auch Mehrspieler Schlachten entstehen. Manchmal werden diese aber
auch von der Kampagnenleitung vorgegeben.
Taktische Optionen:
Stacheldraht: 1 Punkt
Stacheldraht gilt für alle Infanterie-Modelle und Bikes als
schwieriges Gelände. Fahrzeuge, Läufer, Jetbikes, Sprungmodule und Monströse
Kreaturen werden nicht behindert. Stacheldraht verleiht
keinen Deckungswurf und besitzt
keinen Panzerungswert. Fährt ein Fahrzeug über ihn hinweg,
wird er automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Der auswählende
Spieler muss bis zu 6 Stacheldraht-Stücke (jede 6 Zoll lang und max. 1 Zoll
breit)
nach der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone
platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.
Barrikaden: 2 Punkte
Barrikaden gelten für alle Fahrzeuge, Läufer, Bikes, Monströse Kreaturen und Infanterie als schwieriges
Gelände. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, Sprungmodule und
Jetbikes, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Sie verleihen
einen Deckungswurf von 4+. Barrikaden besitzen einen Panzerungswert von 11 und
werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt.
Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4
Barrikaden (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit)
vor der Aufstellung der Armeen, in
seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.
Panzersperren: 2 Punkte
Panzersperren gelten für alle Fahrzeuge als unpassierbar.
Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, sie können ohne Einschränkung
über sie hinweg setzen. Für Läufer und alle Modelle mit einem Base größer als
25mm, gelten sie als schwieriges Gelände. Sie verleihen einen Deckungswurf von
5+. Panzersperren besitzen einen Panzerungswert von 12 und werden bei einem
Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse
haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Panzersperren (jede
6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit)
vor
der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen
sich dabei nicht berühren.
Befestigtes Gebäude: 2 Punkte
Der auswählende Spieler kann, ein Gebäude oder eine
Gebäude-Ruine in seiner Aufstellungszone vor der eigenen Aufstellung, als befestigt
erklären. Damit verbessert sich der Deckungswurf für das ganze Spiel um eins
(1). Bunker oder Festungen können nicht befestigt werden, sie sind schon max.
befestigt. Ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine, kann immer nur einmal befestigt
werden.
Nullfeld-Generator: 5 Punkte
Ein Nullfeld-Generator zwingt jeden Psioniker, innerhalb von
12 Zoll um den Marker alle seine Psi-Tests
mit 3 W6 abzulegen. Der Würfel mit der niedrigsten Punktezahl wird dabei
entfernt. Der auswählende Spieler stellt einen passenden Marker nach der
Aufstellung beider Armeen in seiner Aufstellungszone auf. Der
Nullfeld-Generator hat einen Panzerungwert von 10 und wird von jedem
Streifschuss oder Volltreffer automatisch zerstört. Er besitzt einen 5+ Rettungswurf.
Aufklärungs-Drohnen: 3 Punkte
Der auswählende Spieler darf 2 Aufklärungs-Drohnen (verfügen
über die Sonderegel „
Scouts“)
zusammen mit seiner Armee in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie gelten als
Infanterie (25mm Base), haben eine Bewegung von 6 Zoll und werden nicht von
schwierigem Gelände verlangsamt. Sie haben folgendes Profil:
BF-5/
KG-0/
S-0/
W-6/
LP-2/
I-1/
A-0/
MW-0/
RW-5++. Sie können
nicht im Nahkampf kämpfen und verfügen auch über keinerlei Fernkampfwaffen. Zu
Beginn jedes seiner Spielzüge, darf der kontrollierende Spieler für jede Drohne
eine der folgenden Fähigkeiten aktivieren:
Suchscheinwerfer: Wie im Regelbuch beschrieben, allerdings darf
nur eine Einheit in 12 Umkreis als Ziel gewählt werden.
Zielmarker: Der Zielmarker hat eine Reichweite von 12 Zoll und
darf von einer beliebigen Einheit, (mit Sichtkontakt zum markierten Ziel) auf
dem Spielfeld genutzt werden. Sie darf dann in dieser Schussphase verpatzte Trefferwürfe
gegen die markierte Einheit wiederholen. Geschützsperrfeuer darf den Marker
auch nutzen und den Abweichungswurf wiederholen. Der Zielmarker wird mit BF-5
abgefeuert und markiert das Ziel bei einem Treffer automatisch.
Falls euch hier noch etwas einfällt, bitte Melden!
Energie-Zaun: 6 Punkte
Ein Energie-Zaun besteht aus 6 einzelnen Pylonen, die mit
einem max. Abstand von 6 Zoll in einer Reihe aufgestellt werden müssen. Dies
muss vor der Aufstellung und in der
eigenen Aufstellungszone des auswählenden Spielers geschehen. Die Pylonen besitzen
einen Panzerungswert von 14 und werden durch das eigene Energiefeld geschützt,
was ihnen einen Rettungswurf von 5+ verleiht. Bei einem Volltreffer ist der
Pylon automatisch zerstört. Für ein funktionsfähiges Energiefeld sind immer
zwei Pylone in mind. 6 Zoll zueinander nötig. Der Zaun darf aber durch Schäden
unterbrochen werden, der restliche Zaun bleibt dann weiter intakt. Jedes Modell
mit einem Panzerungswert, das versucht das Energiefeld des Zaunes zu durchqueren,
erleidet W3 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 in die Frontpanzerung.
Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den beiden Pylonen
zusammen. Jedes Modell/jede Einheit mit Wiederstandswert, das versucht das
Energiefeld des Zaunes zu durchqueren, erleidet W6 automatische Treffer mit
Stärke 9 DS 2. Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den
beiden Pylonen zusammen. Deckungswürfe gibt es gegen das Energiefeld nicht. Die
Pylonen können durch Beschuss oder im Nahkampf zerstört werden. Die Angreifende
Einheit erleidet W6 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 und Initiative 10
(Modelle mit Panzerungswert erleiden W3 automatische Treffer).
Diese folgen noch:
Medizinische Versorgung: 2-3 Punkte
Munitionsdepot: 2 Punkte
Energiegenerator: 2 Punkte
Treibstoffdepot: 2 Punkte
Kommandoposten: 2 Punkte
Heilliger-Boden: 1 Punkt
Rauchschild: 2 Punkte
Angriff im Morgengrauen: 3 Punkte
Flugabwehr: 3 Punkte
Sentry-Gun: 1-2 Punkt
Störsender: 3-4 Punkte
Hinterhalt: 5-6 Punkte
Hinter feindlichen Linien: 7 Punkte
Schwere Artillerie: 4-5 Punkte
Alliierte: 4-5 Punkte
Sprengfalle: 1 Punkt
Gruss Red