40k Kampagne - besteht Interesse?

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MA-HE

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  • #21
10000 Pkt. habe ich nicht
ich komme auf 5000 Pkt.
 
Red Scorpion

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  • #22
Jungs :-D man braucht keine 10000 Punkte! Die Punkte haben mit einem Spiel nichts zutun. Sie dienen nur der truppenbewegung auf den Hexalfeldern. Es geht dabei nur um einen Bonus/Abzug bei den Aktionspunkten.

Gruss Red
 
Red Scorpion

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  • #23
Ich habe die Regeln noch erweitert und einige Dinge verständlicher gemacht. Hoffe ich zumindest!?


Das Kampagnen-Spielfeld:

Das Kampagnen-Spielfeld (die Karte des Planeten) besteht aus Hexalfeldern. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen.

Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges, darf jeder Spieler ein freies Hexalfeld besetzen und Truppen auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein Spielzug dauert zwei Wochen und bietet jedem Teilnehmer diesen Zeitraum, um sein Spiel (zwei bei Angriff & Verteidigung) auszutragen. Nach Ablauf dieser Frist beginnt der nächste Spielzug und jeder Spieler muss seine Angriffe ansagen und seine Truppenbewegungen bekannt geben. Sollte ein Teilnehmer sein Spiel innerhalb der zwei Wochen nicht antreten können, dann gilt das Spiel als Sieg für den versetzten Spieler. Bei ernsthaften Gründen kann man aber auch nochmal darüber reden.

Das Armee-Kontingent:
Jedem Spieler stehen 40 Kontingent- Punkte zur Verfügung, die seine Streitmacht repräsentieren. Diese darf er auf seinen Feldern verteilen bzw. per Truppenbewegung verschieben. Dies ist pro Spielzug nur mit max. 10 Punkten (25%) des Armee-Kontingentes erlaubt. Eine Bewegung aus z.B. 1 Punkt darf nur in das nächste Feld erfolgen, denn es können keine Felder übersprungen werden.

Aktionspunkte:
Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele 10 Aktionspunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Je nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt er bis zu drei (3) Punkte dazu oder abgezogen. Außerdem gibt es einen Bonus von einem (1) Aktionspunkt für alle zwei (2) Kontingent-Punkte, die man mehr auf dem umkämpften Hexalfeld hat als der Gegenspieler.

Wenn ich einen Kontingent-Punkt mehr als mein Gegenspieler habe bekomme ich einen zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Für alle zwei weiteren Kontingent-Punkte mehr als der Gegenspieler gibt es noch einen (1) zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Dies stellt die Überlegenheit der gegnerischen Armee in Mannstärke und Ausrüstung dar.

Das Spiel endet unentschieden und beide Spieler bekommen einen Abzug von einem Aktionspunkt für das nächste Spiel. Die Generäle müssen erst ihre Truppen ordnen.

Der Gewinner des Spiels bekommt drei (3) zusätzliche Aktionspunkte für das nächste Spiel und der Verlierer drei (3) Aktionspunkte abgezogen.


Punkte und Missionen:
Es kann im Grunde jede Größe von Spiel gezockt werden, außer der Kampagnenleiter gibt etwas anderes vor. Von 500 Punkten bis Apokalypse ist alles möglich und erlaubt. Die Spieler können sich da individuell einigen. Es gibt extra für die Kampagne geschriebene Missionen, die vorgegeben werden, oder zur freien Auswahl stehen. Auch lässt sich über die taktische Option „Alliierte“, eine Allianz mit einem auf einem benachbarten Feld stehenden Spieler eingehen. So können auch Mehrspieler Schlachten entstehen. Manchmal werden diese aber auch von der Kampagnenleitung vorgegeben. Es muss keine feste Armeeliste für die Kampagne erstellt werden, sondern ihr könnt für jedes Spiel eine individuelle Armeeliste erstellen.
 
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Aranth

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  • #24
Ah, nun wird mir dein Konzept klarer.

Ich habe also aus dem strategischen Spiel auf der Karte nur einen kleinen Bonus, für die Schlacht schreibe ich mir jedes Mal ne neue Liste?

Ich kenne Kampagnen, mit festen Listen, dann aber 1-3 Armeen die separat übers Feld ziehen und ggf. angreifen/angegriffen werden.

Nur den Schlachterfolg zu werten finde ich aber einen guten Ansatz, da man dadurch abwechslungsreiche Listen spielen kann.

Was natürlich passieren kann/wird ist, dass man schon deutliche Antilisten schreibt. Dabei ists aber ja auch wieder realistisch, dass ein Feldherr die Einheiten ins Feld führt, die zum erwarteten Gegner passen.

Ich wollte an dieser Stelle erst viele eigene Ideen niederschreiben, diese würden aber vom Grundgedanken in eine ganz andere Richtung gehen, daher erstmal weniger, da zu viele Köche den Brei verderben.
 
DocDon

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  • #25
Ok, ich sehe die Richtung, aber was ist das Ziel?
Verliert man Kontingentpunkte, wenn man Schlachten verliert?
Was ist mit den Runden, wenn alle in ein leeres Hexfeld ziehen?
Wird es "neutrale" Truppen geben, die einige Felder(Städte, z.B.) verteidigen?
Wie hält man Felder, muss man Punkte den stehen lassen, um sie zu halten, oder reicht es einmal durch marschiert zu sein?
Müssen zum Verteidigen Punkte auf dem Feld sein, oder reicht es das Feld zu besitzen, um es verteidigen zu dürfen?
Darf man mehr als einmal verteidigen, wenn man mehrmals angegriffen wird?

So wieder eine Nachtschicht rum und ein paar gedanken gesammelt.
 
guenter der weis[s]e

guenter der weis[s]e

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  • #26
Gute Einwände/Kommentar zu den ersten Gedanken, die Red Scorpion zu Papier gebracht hat..

Jetzt warte ich mal ab, was er dazu sagt..

Sein Konzept ist mir zwar neu, kommt mir aber auch sehr entgegen..

Eine Frage dazu habe ich jedoch: Da die Armeelisten nicht fix sind.. ist es denn die gespielte Armee??? Wenn ja, darf man auch mehrere unterschiedliche Armeen spielen? Sind Alliierte erlaubt? Wie sieht es bei einem verzweifelten Bündnis aus, wenn man nicht beide Kontingente, sondern nur die Hauptarmee oder nur die Alliierten ins Feld führt?

Sorry.. jetzt sind´s doch mehrere Fragen geworden..
 
Red Scorpion

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  • #27
Erstmal freut es mich, das euch die Regeln bis jetzt gefallen! :)

Nun zu den Fragen:


Man spielt die Armee, mit der man sich angemeldet hat, die ganze Kampagne. Du kannst dir natürlich jedes mal eine neue Liste schreiben.

Alliierte wird es wohl nicht geben, weil das eine Möglich Story zu kompliziert macht, aber es können Allianzen mit andern Mitspielern geschlossen werden.
So kommt man trotzdem an seine Alliierten :cool:

Ein leeres Feld gilt immer als unbesetzt. Es muss also um in deinem Besitz zu sein, immer mindestens ein (1) Kontingentpunkt vorhanden sein.

Verteidigen kannst du so oft du möchtest und angreifen natürlich auch :cool:. Manche Fronten bestehen Jahre lang.

Eine Niederlage könnte einen (1) Kontingentpunkt kosten oder auch alle Punkte die auf dem Feld sind ??
Über Aktionspunkte könnte man Nachschub anfordern in Form eines Kontingentpunktes. Das kostet dann aber ordentlich, z.B. 8 Aktionspunkte.


Mehr fällt mir gerade nicht ein :confused:

Gruss Red
 
guenter der weis[s]e

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  • #28
@RED SCORPION: Dann wird es Zeit, dass du alle Regeln mal zusammenfasst.. damit wir baldmöglichst anfangen können..:)

BTW - ich freue mich darauf, auch mal gegen dich zu spielen..:)
 
DocDon

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  • #29
Und, was neues?
 
Red Scorpion

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  • #30
Leider nein, bin erstmal im Urlaub. Danach geht es natürlich weiter B-)
 
DocDon

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  • #31
Na dann schönen Urlaub.
 
Beulenspiegel

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  • #32
Wenn ich das jetzt grob überblicke, dann erinnert mich das an die Kampagne von DoW I, oder?

Als alter Rollenspieler wäre das geeeenau das Richtige für mich. Dummerweise fehlt mir eine Armee dafür. Und wie es aussieht gibts viele Schichtdienstler hier. Dann ist das zwar schwerer zu Koordinieren, aber kein Ausschlussgrund für mich :)

Also kann ich wenigstens zugucker machen. Fragt mal Doc Don, ich bin immer begeistert wenn ich zugucken kann :D. Falls mehrere Gefechte gleichzeitig laufen sollten melde ich mich freiwillig für nen MiniCatering für das leibliche Wohl der Spieler. Auch ohne Anwesenheitspunkte
Grüße Beulenspiegel
 
guenter der weis[s]e

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  • #33
@Beulenspiegel: Oder möchtest du selbst mitmachen? Mit einer geliehenen Armee?
 
Red Scorpion

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  • #34
@Beulenspiegel

Ich bin selbst beruflich sehr eingebunden und das geht den meisten im Club so. Der zeitliche Rahmen wird später so gesteckt, das jeder die Möglichkeit bekommt teilzunehmen.

Du kannst auch mit nur 1500 Punkten an der Kampagne teilnehmen. Wer z.B eine neue Armee dafür ausheben möchte, kann dies ruhig tun, denn er muss ja keine riesige Miniaturensammlung haben.

Eine Armee zu leihen, ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Der Spass steht hier im Vordergrund.

Gruss Red
 
Red Scorpion

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  • #35
So, das neuste Update steht bereit.

Kampagne 2013


Das Kampagnen-Spielfeld:
[FONT=&quot]Das Kampagnen-Spielfeld (die Karte des Planeten) besteht aus Hexalfeldern. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen. Dazu stehen ihm 40 Kontingentpunkte zur Verfügung, die zu Beginn der Kampagne alle auf seinem Basisfeld stehen[/FONT]

Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges, darf jeder Spieler ein freies Hexalfeld besetzen und Truppen auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein Spielzug dauert drei Wochen und bietet jedem Teilnehmer diesen Zeitraum, um sein Spiel (zwei bei Angriff & Verteidigung) auszutragen. Nach Ablauf dieser Frist beginnt der nächste Spielzug und jeder Spieler muss seine Angriffe ansagen und seine Truppenbewegungen bekannt geben. Sollte ein Teilnehmer sein Spiel innerhalb der drei Wochen nicht antreten können, dann gilt das Spiel als Sieg für den versetzten Spieler. Bei ernsthaften Gründen kann man aber auch nochmal darüber reden.

Das Armee-Kontingent:
Jedem Spieler stehen 40 Kontingent- Punkte zur Verfügung, die seine Streitmacht repräsentieren. Diese darf er ausgehend von seinem Basisfeld auf seinen Feldern verteilen bzw. per Truppenbewegung verschieben, oder ein unbesetztes Feld erobern. Dies ist pro Spielzug nur mit max. 10 Punkten (25%) des Armee-Kontingentes erlaubt. Eine Bewegung aus z.B. 1 Punkt darf nur in das nächste Feld erfolgen, denn es können keine Felder übersprungen werden. Hat der Angreifer den Verteidiger besiegt, muss sich dieser sofort aus dem Feld zurück ziehen und alle Kontingentpunkte bis auf eins (1) auf seine angrenzenden Felder verteilen. Der eine Kontingentpunkt wird von seinem Kontingentpunkte-Konto gestrichen und stellt den Truppenverlust der Schlacht dar. Der Angreifer muss das eroberte Feld sofort mit mindestens einem Punkt besetzen. Kann er dies nicht, weil er in dem Feld aus dem er angegriffen hat nur einen Kontingentpunkt hatte, bleibt das Feld unbesetzt. Befindet sich ein dritter Spieler mit einem seiner Felder in direktem Kontakt mit dem unbesetzten Feld darf er es sofort erobern, sofern er mindestens zwei (2) Punkte in seinem Feld hat. Wenn zwei sich streiten, freut sich der dritte :cool:.

Verliert man sogar sein Basisfeld an den Gegner, so werden sofort fünf (5) Kontigentpunkte angezogen. Hat man nicht genug Punkte auf dem Basisfeld, so werden sie von den angrenzenden Feldern genommen. Der Verteidiger entscheidet von welchen Feldern er sie nimmt. So kann es passieren, das ein Spieler bei mehreren verlorenen Schlachten, weniger als seine zu Beginn vorhandenen 40 Kontingentpunkte zur Verfügung hat. Über die taktische Option „Reserven“ kann man Truppennachschub in Form eines (1) Kontingentpunktes erkaufen. Das Kontingentpunkte-Konto darf aber 40 Punkte niemals überschreiten.

Aktionspunkte:
Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele 10 Aktionspunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Je nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt er bis zu drei (3) Punkte dazu oder abgezogen. Außerdem gibt es einen Bonus von einem (1) Aktionspunkt für alle zwei (2) Kontingent-Punkte, die man mehr auf dem umkämpften Hexalfeld hat als der Gegenspieler.
Wenn ich einen Kontingent-Punkt mehr als mein Gegenspieler habe bekomme ich einen zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Für alle zwei weiteren Kontingent-Punkte mehr als der Gegenspieler, gibt es noch einen (1) zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Dies stellt die Überlegenheit der gegnerischen Armee in Mannstärke und Ausrüstung dar.
Das Spiel endet unentschieden und beide Spieler bekommen einen Abzug von einem Aktionspunkt für das nächste Spiel. Die Generäle müssen erst ihre Truppen ordnen.
Der Gewinner des Spiels bekommt drei (3) zusätzliche Aktionspunkte für das nächste Spiel und der Verlierer drei (3) Aktionspunkte abgezogen.

BEISPIEL:
Spieler A hat 4 Kontingentpunkte auf seinem Feld und greift Spieler B an. Dieser hat nur 1 Kontingentpunkt auf seinem Feld. Wir gehen davon aus, das beide Spieler ihr voriges Spiel gewonnen haben und damit schon mal jeder 3 zusätzliche Aktionspunkte bekommen. Spieler A hat drei Kontingentpunkte mehr als B und bekommt damit einen Bonus von 2 zusätzlichen Aktionspunkten. Das bedeutet, A stehen in diesem Spiel 15 Aktionspunkte zur Verfügung und Spieler B 13 Stück. Spieler B kann sein Feld erfolgreich verteidigen und geht mit einer Ausgangspunktzahl von 13 Aktionspunkten ins nächste Spiel. Spieler A stehen nur 7 Aktionspunkte zur Verfügung. Wenn A keinen Bonus über die Kontingentpunkte generieren kann, hat er einen deutlichen Nachteil. Dies stellt die Verluste und die Verwirrung nach der letzten Niederlage dar.


Taktische Optionen:

Stacheldraht: 1 Punkt
[FONT=&quot]Stacheldraht gilt für alle Infanterie-Modelle und Bikes als schwieriges Gelände. Fahrzeuge, Läufer, Jetbikes, Sprungmodule und Monströse Kreaturen werden nicht behindert. Stacheldraht verleiht keinen Deckungswurf und besitzt keinen Panzerungswert. Fährt ein Fahrzeug über ihn hinweg, wird er automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Der auswählende Spieler muss bis zu 6 Stacheldraht-Stücke (jede 6 Zoll lang und max. 1 Zoll breit) nach der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.[/FONT]

Barrikaden: 2 Punkte
Barrikaden gelten für alle Fahrzeuge, Läufer, Bikes, Monströse Kreaturen und Infanterie als schwieriges Gelände. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, Sprungmodule und Jetbikes, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Sie verleihen einen Deckungswurf von 4+. Barrikaden besitzen einen Panzerungswert von 11 und werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Barrikaden (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit) vor der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.

Panzersperren: 2 Punkte
Panzersperren gelten für alle Fahrzeuge als unpassierbar. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Für Läufer und alle Modelle mit einem Base größer als 25mm, gelten sie als schwieriges Gelände. Sie verleihen einen Deckungswurf von 5+. Panzersperren besitzen einen Panzerungswert von 12 und werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Panzersperren (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit) vor der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.

Befestigtes Gebäude: 2 Punkte
Der auswählende Spieler kann, ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine in seiner Aufstellungszone vor der eigenen Aufstellung, als befestigt erklären. Damit verbessert sich der Deckungswurf für das ganze Spiel um eins (1). Bunker oder Festungen können nicht befestigt werden, sie sind schon max. befestigt. Ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine, kann immer nur einmal befestigt werden.

Reserven: 10 Punkte
Zusätzliche Truppen werden angefordert und der Spieler darf zu Beginn einer neuen Spielrunde einen (1) neuen Kontingentpunkt seinem Basisfeld hinzufügen. Die Gesamtzahl an Kontigentpunkten darf 40 nicht übersteigen.

Nullfeld-Generator: 5 Punkte
Ein Nullfeld-Generator zwingt jeden Psioniker, innerhalb von 12 Zoll um den Marker alle seine Psi-Tests mit 3 W6 abzulegen. Der Würfel mit der niedrigsten Punktezahl wird dabei entfernt. Der auswählende Spieler stellt einen passenden Marker nach der Aufstellung beider Armeen in seiner Aufstellungszone auf. Der Nullfeld-Generator hat einen Panzerungwert von 10 und wird von jedem Streifschuss oder Volltreffer automatisch zerstört. Er besitzt einen 5+ Rettungswurf.

Aufklärungs-Drohnen: 3 Punkte
Der auswählende Spieler darf 2 Aufklärungs-Drohnen (verfügen über die Sonderegel „Scouts“) zusammen mit seiner Armee in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie gelten als Infanterie (25mm Base), haben eine Bewegung von 6 Zoll und werden nicht von schwierigem Gelände verlangsamt. Sie haben folgendes Profil: BF-5/ KG-0/ S-0/ W-6/ LP-2/ I-1/ A-0/ MW-0/ RW-5++. Sie können nicht im Nahkampf kämpfen und verfügen auch über keinerlei Fernkampfwaffen. Zu Beginn jedes seiner Spielzüge, darf der kontrollierende Spieler für jede Drohne eine der folgenden Fähigkeiten aktivieren:

Suchscheinwerfer: Wie im Regelbuch beschrieben, allerdings darf nur eine Einheit in 12 Umkreis als Ziel gewählt werden.

Zielmarker: Der Zielmarker hat eine Reichweite von 12 Zoll und darf von einer beliebigen Einheit, (mit Sichtkontakt zum markierten Ziel) auf dem Spielfeld genutzt werden. Sie darf dann in dieser Schussphase verpatzte Trefferwürfe gegen die markierte Einheit wiederholen. Geschützsperrfeuer darf den Marker auch nutzen und den Abweichungswurf wiederholen. Der Zielmarker wird mit BF-5 abgefeuert und markiert das Ziel bei einem Treffer automatisch.
 
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Red Scorpion

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  • #36
Energie-Zaun: 6 Punkte
Ein Energie-Zaun besteht aus 6 einzelnen Pylonen, die mit einem max. Abstand von 6 Zoll in einer Reihe aufgestellt werden müssen. Dies muss vor der Aufstellung und in der eigenen Aufstellungszone des auswählenden Spielers geschehen. Die Pylonen besitzen einen Panzerungswert von 14 und werden durch das eigene Energiefeld geschützt, was ihnen einen Rettungswurf von 5+ verleiht. Bei einem Volltreffer ist der Pylon automatisch zerstört. Für ein funktionsfähiges Energiefeld sind immer zwei Pylone in mind. 6 Zoll zueinander nötig. Der Zaun darf aber durch Schäden unterbrochen werden, der restliche Zaun bleibt dann weiter intakt. Jedes Modell mit einem Panzerungswert, das versucht das Energiefeld des Zaunes zu durchqueren, erleidet W3 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 in die Frontpanzerung. Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den beiden Pylonen zusammen. Jedes Modell/jede Einheit mit Wiederstandswert, das versucht das Energiefeld des Zaunes zu durchqueren, erleidet W6 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2. Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den beiden Pylonen zusammen. Deckungswürfe gibt es gegen das Energiefeld nicht. Die Pylonen können durch Beschuss oder im Nahkampf zerstört werden. Die Angreifende Einheit erleidet W6 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 und Initiative 10 (Modelle mit Panzerungswert erleiden W3 automatische Treffer).



Da waren die 10000 Zeichen pro Beitrag schon verbraucht :rolleyes:.

Wie findet ihr die Regeln und gibt es Regellücken?

Das Grundkonzept steht jetzt eigentlich, bis auf das Feintuning halt.
Als nächstes folgen die restlichen taktischen Optionen und im anschluss daran die Missionen.


Flugabwehr: 3 Punkte
Sentry-Gun: 1-2 Punkt
Störsender: 3-4 Punkte
Hinterhalt: 5-6 Punkte
Hinter feindlichen Linien: 7 Punkte
Schwere Artillerie: 4-5 Punkte
Alliierte: 4-5 Punkte
Heilliger-Boden: 1 Punkt
Rauchschild: 2 Punkte
Angriff im Morgengrauen: 3 Punkte
Medizinische Versorgung: 2-3 Punkte
Munitionsdepot: 2 Punkte
Energiegenerator: 2 Punkte
Treibstoffdepot: 2 Punkte
Kommandoposten: 2 Punkte
Sprengfalle: 1 Punkt

Gruss Red
 
guenter der weis[s]e

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  • #37
Da steckt viel Denkarbeit drin - und einiges an Nachtruhe..

Danke!!!

Regellücken - (bislang - nach einmaligem Durchlesen) keine erkannt.. und von GW sind wir die ja schon so sehr gewöhnt, dass wir darüber hinwegsehen würden..

Bin gespannt, was die weiteren taktischen Optionen bringen und welche Missionen du dir überlegst..
 
M

MurdocGE

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  • #38
Ich merke gerade, dass ich noch gar nicht gesagt habe das ich auch Interesse hätte.

Zu den Regeln:
Nach kurzem Überfliegen habe ich auch noch nix an Fehlern bemerkt. Ich lese es aber
noch mal in Ruhe durch.

Wann wolltest du die Kampagne eigentlich starten?

Gab es ne Punktegrenze pro Armee, bzw. ein Minimum/Maximum? Habs gerade nicht auf dem Schirm!?
 
guenter der weis[s]e

guenter der weis[s]e

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  • #39
Es wird einen Zeitrahmen geben, in dem die Spiele gezockt werden sollten. 2 Wochen +/- könnten es werden. In Einzelfällen lässt sich bestimmt auch mal eine Ausnahme machen. Stress brauche ich dabei nicht ;)

Die Spielzüge in denen auf den Hexalfeldern gezogen wird, handeln wir hier im Forum ab.

Jeder Spieler bekommt z.B. 50 Aktionspunkte für die er taktische Optionen kaufen kann (z.B. Flugabwehr, Reserven, Hinterhalte, usw. da wird es jede Menge geben) verliert man ein Spiel oder gewinnt es, bekommt man Aktionspunkte im nächsten Spiel dazu oder abgezogen. Damit bleibt es fair und keiner verliert den Spass, weil er kein Licht am Ende des Tunnels mehr sieht :cool:.

Jeder Spieler bekommt z.B. 10000 Punkte die er in 250 Punkte Schritten auf seinen Hexalfeldern verteilen kann (Truppenbewegungen). Greife ich ein Hexalfeld an, auf dem mehr Punkte stehen als auf dem eigenen, dann bekomme ich einen Abzug auf meine Aktionspunkte. So lässt sich noch etwas mehr Taktik einbringen und es kommt mehr Generalsfeeling auf.
Die 10000 Punkte muss natürlich keiner haben und welche Punktzahl dann gespielt wird ist auch den beiden Spielern überlassen. Also auch für Spieler mit kleinen Armeen kein Problem, aber 1500 bis 2000 Punkte sollte man schon stellen können.

Ich freue mich schonmal für euer Interesse und werde mich so schnell wie Möglich an die Regeln machen. Das ganze dauert aber noch ein Weilchen.

Erklärung genug???
 
Red Scorpion

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  • #40
@MurdocGE

Jeder Spieler ist herzlich willkommen :cool:

Bis zum Start der Kampagne wird es noch etwas dauern. Es gibt noch viel das erledigt werden will :D

Die Grundregeln
Die taktischen Optionen
Die Missionen
Der Hintergrund
Eine Karte mit Hexalfeldern
Jede menge Marker für die Hexalfelder (z.B. Armee, Kontingentpunkte, ...)

Teilnehmen kann jeder mit einer Armee ab 1500 Punkten. Es gibt ja auch immer die Möglichkeit, sich Modelle oder eine Armee zu leihen.


Gruss Red
 

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