@Keziah: Regeln, Zubhör und Karten sind alle komplett in Deutsch verfügbar. Das sind keine Schnellstarterregeln sondern die momentan kompletten 1:1 übersetzten.
Jo, ich bin im Kopf auch schon ne Fantasyplatte am planen aber so richtig schlüssig wie die mal wird bin ich mir noch nicht 😉
Für alle die es interessiert kopier ich hier mal meine ersten Eindrücke zu dem Spiel rein, die ich auf O-12 gepostet hab:
Zum Nähkästchen plaudern:
Also ich hab wie gesagt erst anderthalb Testspiele gemacht. Mein erster Eindruck ist aber sehr sehr positiv.
Zum einen sind die Minis wirklich schick und aussergewöhnlich (natürlich halten die vom Detailgrad her nicht mit CBs Produkten mit aber für Plastik sind die seeehr schön, finde ich).
Das Spielsystem selber hat mich bisher überzeugt. Vor allem weil, und das wurde bereits nach einem Spiel deutlich, sehr viel Taktik und Strategie gefordert wird um erfolgreich zu spielen. Zudem ist das Spiel sehr flüssig und sehr intuitiv spielbar. Es sind bisher kaum Regelfrage offen geblieben und das Spiel lief bereits nach einmaligen durchlesen der Regeln wunderbar.
Das Spiel selber überzeugt mich aus mehreren Gründen.
Wie das Spiel vom Prinzip her funktioniert hat Andarion ja bereits geschildert. Mir gefällt daran besonders:
- abwechselnde Aktivierung der Minis, so kommt keine Langeweile a la 40K ("mach deinen Zug, ich geh eben ne Pizza essen, bin in 20 Minuten wieder") auf.
- Die Möglichkeit und dringende Notwendigkeit Aktionspunkte aktivierter Minis in der Reserve zu lassen um auf gegnerische Aktionen reagieren zu können (in Deckung springen, Gegenangriffe starten, verteidigen, Fernkampfschützen in den Nachkampf zwingen) oder um die Mini im späteren Verlauf der Runde sogar noch einmal aktivieren zu können. Allein diese Tatsache macht das ganze sehr strategisch, weil man praktisch nach jeder Bewegung einer Gegnermini umdenken, im Voraus planen und immer abwägen muss was man riskiert (da man ohne AP wehrlos ist, wenn der Gegner später diese Mini angreift, auf der anderen Seite braucht man seine eigenen AP aber eben auch um selbst aktiv und offensiv werden zu können)
- Der Nahkampf selber ist ebenfalls äusserst spannend. Erstens aufgrund der grad erklärten Tatsache des "wer hat noch welche AP" und zweitens weil es mehrere wichtige Überlegungen gibt. Die wichtigste ist sicher die Wahl der Kampfkarte. Die funktionieren prinzipiell nach dem Stein Papier Schere Prinzip. Eine normale Attacke gibt Vorteile gegen eine brutale Attacke, eine brutale Attacke gibt Vorteile gegen eine schnelle Attacke und die schnelle Attacke gegen die normale Attacke (dazu kommen noch Boni und Mali, brutale Attacke weniger Reflexe aber mehr Schaden, schnelle Attacke umgekehrt). Zu guter letzt gibts noch die Parade (die bei gutem gelingen einen freien Gegenangriff zulässt) und Inaktiv.
So stellt sich nun vor jedem Schlagabtausch die Frage wie man vorgeht. Versucht man mit einer schnellen Attacke zuerst zuzuschlagen? Dies bringt einem den Vorteil, dass der Gegner bereits vor seinem Gegenschlag evtl. so verwundet ist, dass er im Gegenzug schlechter trifft und weniger Schaden verursacht. Oder will ich reinwemsen und nehm die brutale? Was wird mein Gegner vermutlich nehmen? Immer wieder freut man sich hähmisch wenn man den Gegner richtig eingeschätzt hat und einen Vorteil (der wiederum nett aber nicht kampfentschiedend ist) erringen kann. Ich gehe davon aus, das mein Gegner pariert? Spiel ich doch mal Inaktiv. So verliert der Gegner einen AP, ich keinen und kann danach nochmal auf einen nun eventuell wehrlosen Gegner hauen. Ich habe Inaktiv gespielt aber es kam keine Parade? Shit... Aua!
Und das schönste ist, dass das Ganze extrem flüssig läuft. Kampfkarte wählen, Reflexe würfeln, druffhauen, Schaden ablesen. Alles in zwei Würfelwürfen.
- Verschieden Würfel für die Gesundheitszustände. Find ich ne Superregelung und sehr förderlich für den Spielfluß.
- Fernkampf. Auch gut geregelt imho. So darf man z.B. vorm Schuß die Entfernung schätzen, ist die richtig gibts nen Bonus. Dies wiederum macht das in Deckung bewegen wichtig, denn hat der Schütze zwei AP wird der zweite Schuß logischerweise automatisch richtig geschätzt also ist abhauen angesagt.
- Alchemie. Ebenfalls sehr cool. Allein, das man erstmal die Komponenten sammel gehen muss, erfordert einiges an Überlegung und Abwägung und haushalten mit den Ressourcen. Auch das die Sprüche mit noch vorhandenen alchemistischen Steinen auf verschiedene Art und Weise gepimpt werden können, find ich sehr interessant.
- Die Fähigkeiten. Ähnlich subtil und doch mit enormer Auswirkung ähnlich wie bei Infinity. Eine Einheit hat selten mehr als eine Fähigkeit (manchmal 2) aber das reicht völlig aus.
- Der Armeelistenbau ist dem von Infinity ebenfalls sehr ähnlich was Punkte, Anzahl der Einheiten und Verfügbarkeiten angeht.
- Das zukünftige Potential des Spiels (wenn die Balance dauerhaft gut gehalten wird) ist sehr groß. So werden z.B. neue kampfkarten erscheinen die u.U. nur einzelnen Einheiten oder Charakteren zur Verügung stehen und sogar mit anderen Kampfkarten kombiniert werden kann ("schnelle Finte z.B.)
So das waren meine ersten Eindrücke nach knapp zwei Testspielen.
Alles in allem ist Alkemy für mich das Infinity in Sachen Fantasy.
Nach den nächsten Spielen werd ich dann genaueres wissen und mich noch mal melden