Neues Tabletop entwickeln

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bastler

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Hallo!

Bevor ich loslege: tolles Forum hier, zumindest optisch/technisch! Ich spiele leider aktiv keine Tabletops mehr, aber will seit 2-3 Jahren ein neuartiges Tabletopsystem entwickeln. Alle Details von dem was mir vorschwebt werde ich hier in kürze schreiben, falls überhaupt irgendjemand Interesse hat.

Das eigentlich neue an meiner Idee ist das Bauprinzip der Armeen. Vergesst alles, was ihr bisher über Tabletops wusstet. Das Prinzip ist folgendes: sämtliche Eigenschaften eines jeden Modells sind wie gewöhnlich durch Zahlenwerte ausgedrückt. Aus diesen Zahlenwerten errechnet (plus minus mal durch hoch wurzel) sich der Punktwert eines Modells. Es gibt KEINE Armeeliste. Jeder Spiele ist in der Erschaffung seiner Modelle komplett frei! Man kann spielen, was man will! Hintergrund und Modelle muss man sich selbst ausdenken. Das Berechnungsschema, das Spielziel und der Aufbau des Geländes sollten dafür sorgen, dass ausgeglichene Armeen entstehen.

Für Anfänger könnte man natürlich Beispielarmeen machen, die aber nach den selben Regeln erstellt wurden. Vll. auch zum üben und mit Hintergrundgeschichte.

Ich würde mich sehr freuen, falls jemand interessiert ist, an diesem "open-source"-Tabeltopsystem mitzuarbeiten!

Gruß bastler
 
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Keziah

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das hört sich ziemlich gut an.

Auf welcher Hintergrundstory basiert denn dein System ?

Das Errechnen der Werte aus den Profildaten ist eine gute Idee, allerdings müßte man Waffenwerte und Ausrüstung weiterhin festlegen.

Das System lässt sich ja auch hervorragend auf Fahrzeuge übertragen, wie GW schon in den FKR bewiesen hat.
 
B

bastler

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Auch Waffen werden praktisch wie Einheiten behandelt und Punktwerte berechnet. Ausrüstung in dem Sinn gibt es nicht. Die Werte würden direkt in das Profil des Modells einfließen und den Punktwert erneuern. Hier mal mein Beitrag aus dem Namensvetterforum:
Hallo, Freunde des Tabletops!

Vor einer langen Zeit hatte ich eine tolle Idee. Ich wollte mein eigenes Tabletop-System entwickeln. Viele hatten Lust, aber nach einiger Zeit immer das interesse verloren, teilweise auch an Tabletops allgemein, oder einfach keine Zeit -- wer kennt diese Phase nicht!

Da jetzt zwei oder drei Jahre ins Land gegangen sind, möchte ich einen neuen Anlauf wagen und will gleich beschreiben, wie es aussehen soll und was das besondere dabei ist:

* Science-fiction
* Skirmish-Tabletop
* Bis ca. 20 Figuren pro Seite, damit man nicht arm wird und eine komplett bemalte Armee keine Seltenheit bleibt
* Spielfeldgröße: 90cmx120cm, damit man keinen Hobbykeller braucht oder seine Wohnung ins Chaos stürzen muss
* Keine großen Tabellen, keine riesigen Charakterbögen, nicht zu viele Spezialregeln, keine Marker auf dem Spielfeld, stört alles den Spielfluss und die Atmosphäre! Dafür soll jede Figur ein Kärtchen mit allen Daten drauf erhalten. Format DinA6 ....
* ... daraus ergibt sich ein wenig Rollenspielcharakter: Individuelle Figuren, wenn man mag!
* Grundsatz: Modelle dienen in erster Linie dazu, Atmosphäre zu schaffen. Wenn Regeln vorsehen, dass die Ausrüstung eines Modells identisch an ihm zu sehen sein muss, halte ich für eine Methode, mehr Miniaturen zu verkaufen. Da ich keine Miniaturen verkaufen will, gibt es solche Regeln nicht.
* Maßstab des Spielfeldes soll dem Maßstab der Miniaturen entsprechen. Er wird 1:72 sein. Damit wäre die typische Spielfläche 86m x 65m groß, also fast ein Fußballfeld.
* Der Name ist vorerst WarAge.


Das eigentlich neue bei dem Spiel ist die Zusammenstellung der Armeen. Es wird keine Armeelisten geben. Man sollte sich das System viel mehr von der Seite der Charaktererschaffung bei RPGs vorstellen: Es werden Punktwerte für Eigenschaften ausgesucht, dazu kann man sich Ausrüstung aussuchen.

Jetzt das "neue": aus allen diesen Werten errechnet sich der Punktwert der Figur. Die Erschaffung dieses Algorithmus dürfte der anspruchsvollste Teil werden, weil er vermutlich eine ganze Menge Feinjustierung benötigt. Die Berechnungen wird man alle ohne Probleme mit Taschenrechner und Papier machen können. Möglich wäre natürlich, ein Formular ins Internet zu setzen oder ein kleines Programm zur Verfügung zu stellen, welches einem die Berechnung abnimmt.

Als letztes möchte ich einige Links auflisten zu Dingen, die wir bereits gemacht haben:
/http://grofafo.org/index.php/board,245.0.html
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=57094
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?...d5ed07e38a53c9

Wer sich für die Idee erwärmen kann, ist hiermit eingeladen/aufgerufen, mitzuwirken!

Gruß bastler

P.S.: Alles, was unter diesen Links zu finden ist, muss/wird so nicht bleiben. Was ich in diesem Beitrag geschrieben habe sollte so bleiben, aber auch hier gilt, dass man über alles diskutieren kann.
 
Mario

Mario

Erfahrener Benutzer
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Klingt interessant, vor allem

"* Grundsatz: Modelle dienen in erster Linie dazu, Atmosphäre zu schaffen. Wenn Regeln vorsehen, dass die Ausrüstung eines Modells identisch an ihm zu sehen sein muss, halte ich für eine Methode, mehr Miniaturen zu verkaufen. Da ich keine Miniaturen verkaufen will, gibt es solche Regeln nicht."

gefällt mir.

Wir hatten vor Jahren auch mal die Idee ein Tabletop zu entwickeln, das lief aber eher in die Richtung "Realer Krieg im Epic-Maßstab".

Was mir merkwürdig erscheint ist, dass es kaum Regeln geben soll, man gleichzeitig aber auch beliebige Modelle/Waffen verwenden kann, ohne dass es zu einem Ungleichgewicht kommt weil man aus einer Liste von Eigenschaften mit einem Punktwert auswählen kann...damit wird es ja dann doch wieder unübersichtlich, es sei denn man schränkt die Zahl der Elemente dieser Tabelle ein, sonst müsste man immer nachgucken, was die Eigenschaft des jeweiligen Objektes ist.
 
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bastler

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Nicht ganz. Viele Regeln kann es schon geben. Die Werte einzelner Figuren/Waffen werde berechnet. Sonderregeln habe ich einige. die werden stumpf mit einbezogen. Wert verdoppelt oder halbiert, oder x1,5. Irgendwelche Modifikatoren halt. Ich mache heute Abend mal eine Beispielrechnung hier rein.
 
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Keziah

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hört sich sehr durchdacht an, hast du denn dieses Prinzip schon mal im kleinen spieltechn. ausprobiert ?
 
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bastler

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Leider nein, mir fehlen ganz klar Regel und der Dialog mit Menschen, die das Prinzip komplett verstanden haben:D

Ich poste heute abend mal -- wie gesagt -- ein paar Details!
 
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bastler

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Achtung: Alles nur Entwürfe, um das Prinzip zu verdeutlichen!
Ich versuche mal, die Berechnung und die Beziehung der Eigenschaften zueinander darzustellen:
Wenn ich also ein Monster habe, nehmen wir einen dummen Troll, hätte der für Nahkampf zB Schaden 5, Technik 2, macht 2x5=10. Ein guter starker Kämpfer (zB. Chaoslord) hätte 6 in Schaden und 8 in Technik, wäre 48. Jetzt könnte man sich im Vergleich überlegen, dass eine große Kratur wie ein Troll sowieso recht kräftig ist, während eine menschengroße Figur schon sehr selten ist, die ähnliche Kraft hat. Daher könnte man einen Modifikator einbauen, der das berücksichtigt. Z.B. für den

Troll (Größe 7): 10x(10/7)=14
Chaoslord (Größe 5): 48x(10/5)=96

Dabei ist natürlich zu berücksichtigen, dass kleine Modelle leichter getroffen werden und daher Vorteile beim Beschuss und verstecken haben.

Ein entscheidender Punkt ist die Größe eines Modells. Große Modelle können mehr tragen, halten mehr aus und sind stärker. Kosten natürlich auch mehr!

Bevor sich jemand beschwert;) - ich bin hier lange nicht fertig!

Ich unterteile in Lebewesen, Roboter, Fahrzeuge, Waffen.
Wofür die Größe? Lebewesen, Fahrzeuge, Roboter sollen andere Objekte bestimmter größe tragen können. Also andere Lebewesen, Fahrzeuge, und natürlich Waffen, auch zusätzliche Ausrüstung, z.B. extra Panzerung.
[WICHTIG(!!!): Roboter und Lebewesen können nur die Hälfte transportieren vom Transportvolumen. Dieser Punkt muss überdacht werden!]
Größe von 1-8 müsste reichen: ein paar Beispiele (in der Klammer steht das Transport-Volumen):
1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
3(4)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
7(64)-Hummer, Kleinpanzer
8(128)-Panzer, Laster
Beispiel 1: Lebewesen und Roboter
Ein Mensch kann (8) Tragen: einen Goblin, 2 Kisten Bier, 4 Shotguns, 8 Pistolen, natürlich auch kombinieren: 1Kiste Bier(4)+1Shotgun(2)+2Pistolen(2)
Beispiel 2: Fahrzeuge
Ein Seat Marbella (32) kann ein Bordgeschütz(8) raufgeschraubt bekommen und einen Fahrer in Größe eines Orks(16) haben. Ein Goblin(8) bedient das Geschütz.
Beispiel 3: kleiner Panzer
Panzer(64): 2 Menschen(32) , 1 Geschütz (16), 10 Granaten(10), 2 Shotguns(4).
Sonderregel: jedes Besatzungsmitglied kann Ausrüstung in dem Volumen von Größe-2 dabei haben, ein Mensch Gr.5 (16) also ein Gewehr Gr.3 (4), ohne dass es die maximale Kapazität nimmt.


Eigenschaften Lebewesen:

* Größe (Wichtig für Widerstandsfähigkeit, Deckung, Fähigkeit, schwere Waffen zu tragen)
* Geschwindigkeit (Bewegungsweite in cm. Kriechen, geduckt laufen, rennen. Kriechen halb so schnell wie geduckt laufen, rennen ist doppelt so schnell wie geduckt laufen.)
* Geländegängigkeit 1=Auto, 2=Geländewagen 3=Mechs 4=Mensch 5=Aliens,Predator,Affen(Sumpf nicht passierbar) 6=Gleiten(Schluchten nicht passierbar) 7=Fliegen, Helikopter(keine Behinderung)
* Fernkampf
* Nahkampf
* Stärke
* Initiative
* Widerstand(=Lebenspunkte)
* Rüstung


Eigenschaften Roboter

* Größe
* Geländegängigkeit
* Geschwindigkeit
* Fernkampf
* Nahkampf
* Initiative
* Stärke
* Struktur (So eine Art Lebenspunkte für Fahrzeuge)
* Panzerung


Eigenschaften Fahrzeuge

* Größe
* Geschwindigkeit
* Geländegängigkeit
* Struktur
* Panzerung


Eigenschaften Waffen

* Größe (1-Pistolen 2-Gewehre 3-Mörser,Flak(ala 40K) 4-Panzergeschütz 5-Devastator-Kanone) oder so? In jedem Fall abghängig von der Zahl der Punktkosten.
* Reichweite RW 1: 0cm (=Nahkmapf)
RW 2: 20 cm, RW 3: 50cm, RW 4: 90cm , RW 5: 140cm, RW 6: 200cm
* Radius 1=keine Flächenwirkung, 2=2cm(Radius) 3=4cm 4=6cm 5=8cm 6=10cm
* Zielgenauigkeit (Handlichkeit bei RW=0, also Nahkampfwaffen)
* Schaden
 
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bastler

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Na, hat es euch die Sprache verschlagen? ;)

Vielleicht könnt ihr mir bei dem schwersten Thema helfen: Nahkampf, Fernkampf und Schaden auswürfeln. Das sind die elementarsten Probleme, die ich noch habe!

Gruß bastler
 
Zuletzt bearbeitet:
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Tauklopper

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24 Mai 2007
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  • #10
Klingt wirklich schon mal interessant.
Ich hab vor ein paar Monaten mal an einem anderen Spiel mitentwickelt, da haben wir ein Wiki für angelegt, kann ich dir auch nur empfehlen, das erleichert die Arbeit und die Verständigung.
 
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bastler

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20 Mai 2007
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  • #12
Hab mal nen Anhang zugefügt, der alte war ja nicht verfügbar!
 
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bastler

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20 Mai 2007
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  • #13
Falls dieses Forum noch lebt, es geht weiter. Wer also Interesse an Informationen hat, bitte melden.

Gruß bastler
 

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