hier erstmal die Grundregeln:
Allgemeine Missions Regeln V. 1.0
Auswahl der Mission:
Es kann entweder beliebig gewählt werden oder es wir mit einem W20 Wurf bestimmt welche Mission gespielt wird.
Die Spieler einigen sich vorher ob die Armeelisten schon vor oder nach der Missionswahl geschrieben werden.
Allgemeines zu den Missionen:
Es wird in manchen Missionen einen Angreifer und einen Verteidiger geben, die jeweils unterschiedliche Ziele haben.
Bestimme nach der Wahl der Mission per Münzwurf wer welche Seite übernimmt.
Einige Missionen passen von der Geschichte schlecht zur V.A. in diesem Fall bitte ich darum Phantasie einzusetzen oder die V.A. immer als Angreifer zu behandeln, das wird meistens passen.
Sonderregeln in den Missionen.
In einigen Missionen variieren die Aufstellungszonen oder es gibt Punkte zum Verlassen des Feldes sobald die Mission erfüllt ist.
Diese Regeln werden im Folgenden erklärt.
Aufstellungssonderregeln:
Luftlande Aufstellung:
Die Kampfgruppe wird mit einem Luftlande Fahrzeug abgesetzt.
Die Truppen werden in einer einzelnen ausgesuchten Landezone aufgestellt.
Eine Landezone ist eine freie Fläche mit mindestens 6 Zoll Radius oder eine Fläche die vor dem Spiel als Landezone bestimmt wurde, unabhängig von der Größe.
Die Kampfgruppen müssen innerhalb von 6 Zoll um den Mittelpunkt der Zone aufgestellt werden.
Infiltratoren dürfen bis zu 18 Zoll um den Mittelpunkt aufgestellt werden, für weiteres infiltrieren kommen die normalen Regeln zur Anwendung.
Miniaturen mit der Regle Imitation dürfen nach den normalen Regeln aufgestellt werden.
Mechanisierte Aufstellung:
Die Kampfgruppe wird mit Truppentransportern zum Kampfgebiet gebracht.
Die Truppen kommen im ersten Zug des Spielers an einer vorher gewählten Kante des Spielfeldes an als hätten sie LL: Fallschirmspringer, generieren aber trotzdem Befehle.
Einzelne Truppen können in Reserve behalten hätten und später im Spiel über die gleiche Kante ins Spiel kommen.
Infiltratoren und Imitatoren dürfen normal aufgestellt werden wenn ihnen ein WIP-Wurf ohne Modifikatoren gelingt, ansonsten müssen sie wie die Restlichen Truppen aufgestellt werden.
Sichere Positions-Aufstellung
Die Kampfgruppe beginnt das Spiel an einer Sicheren Position auf dem Schlachtfeld, die per Teleport, Tunnel oder ähnliche Vorrichtung betreten wird.
Jedes Gebäude kann als Sichere Position gewählt werden, solange keine Sichtlinie zur Feindlichen Aufstellungszone gezogen werden kann.
Die Kampfgruppe wird in 6 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt der Sicheren Position aufgestellt.
Ist nicht sicher wo sich die Feindliche Aufstellungszone befindet (Orbitallandung, Mechanisierte Aufstellung, Gegner hat noch nicht gewählt etc.) Muss der Gegner seine Aufstellungszone anschließend so wählen das keine Sichtlinie zu der Sicheren Position gezogen werden kann.
Orbital Landung:
Die Kampfgruppe betritt das Feld über Landungsschiffe und Ein-Man-Landungskapseln.
Es werden die Regeln für Landungsschiffe aus dem Regelbuch benutzt.
Zusätzlich können Ein-Man-Landungskapseln benutzt werden.
(Werte siehe Anhang)
Landungsschiffe und Kapseln können wie LL: Kampfsprung gehackt werden, notiere daher vor dem Spiel in welcher Reihenfolge die Landungskapseln und Landungsschiffe mit welchen Modellen das Gebiert betreten.
Du musst dem Gegner nicht sagen welche Figuren sich in den Schiffen und Kapseln befinden, du musst dich nur an die festgelegte Reihenfolge halten, der Gegner sieht erst beim Landen welche Figur gelandet ist.
Landungskapseln zünden beim Landen automatisch eine Rauchgranate.
Infiltratoren und Imitatoren können überall auf dem Feld platziert werden.
Du kannst dich entscheiden einen Teil der Figuren normal aufzustellen, wird der Leutnant nicht aufgestellt entsteht sofort eine Verlust des Leutnants Situation, allerdings können Schiffe und Kapseln trotzdem mit ihren eigenen Befehlen landen.
Landungskapseln sind nur per Hightech sicher zum Einsatz zu bringen.
Nur Pan-Oceania, Yu-Jin und die V.A. verfügen über die nötige Technik Landungskapseln sicher einzusetzen.
Rückzugssonderregeln:
In den Missionen können sich die Kampfgruppen anders als in normalen Spielen freiwillig zurückziehen um das Spielende zu erzwingen und ihre Mission abzuschließen.
Nicht alle Optionen sind in jeder Mission verfügbar, achte auf die Beschreibung in der Mission, nur dort erwähnte Optionen können für den Rückzug genutzt werden.
Luftlandegestützter Rückzug:
Die Kampfgruppe muss sich zu einem Landeplatz zurückziehen.
Als Landeplatz kann jeder Platz gewählt werden der groß genug ist dem Rumpf eines Landungsschiffes Platz zu bieten. Allerdings wird bei Landungen auf Gebäuden und anderen nicht als Landezone vereinbarten Orten der K Test fürs Landen um 3 erschwert.
Es können pro Spiel maximal 4 Schiffe gerufen werden.
Sollten 4 Schiffe zerstört werden, muss sich die Kampfgruppe über die nächste Spielfeldkante zurückziehen.
Um das Schiff zu rufen stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung.
- A) Zünden einer Positionsmarkierung auf dem Flugfeld.
Eine beliebige Miniatur muss in 6 Zoll umkreis zum Mittelpunkt des gewünschten Landeplatzes stehen und einen langen Befehl verwenden
- B) Übermittlung der Landedaten durch Computer Systeme
Ein Hacker muss ein beliebiges Datenterminal auf dem Feld hacken und damit dem Schiff die gewünschte Position übermitteln, unabhängig von seinem eigenen Standort.
- C) Übermittlung der Daten per Funk
Eine Miniatur darf vor dem Spiel mit einem Hochleistungsfunkgerät ausgestattet werden, dies muss verdeckt notiert werden. Diese Miniatur kann mit einem kurzen Befehl die Positionsdaten übermitteln. Wird das Modell getötet ist das Funkgerät bei einer 10 oder mehr auf einem W20 unbeschädigt geblieben und kann von einer anderen Miniatur mitgenommen und benutzt werden.
In der Runde nachdem es gerufen wurde kommt das Landungsschiff an und kann von allen Truppen mit dem kurzen Befehl „einsteigen“ betreten werden.
Das Schiff sinkt gerade von oben herab und kann löst einen ARB bei jeder feindlichen Miniatur aus.
Schüsse auf das Schiff sind wegen seiner Geschwindigkeit um -3 modifiziert.
Das Schiff kann solange es am Boden ist zerstört werden. In diesem Fall müssen alle Miniaturen die sich im Schiff befinden einen Rüstungswurf gegen Stärke 15, explosiv machen.
Das Schiff generiert einen Befehl der nur benutzt werden kann um das Feld wieder zu verlassen oder eine Rauchbombe abzuwerfen.
Mechanisierter Rückzug
Die Truppen ziehen sich über die Kante des Spielfeldes zurück über das sie gekommen sind um wieder ihre Transporter zu betreten.
Jede Figur kann sich einzeln über die Kante zurückziehen, wenn sich der Leutnant zurückzieht kommt der Spieler allerdings in eine Verlust des Leutnants Situation wie im Regelbuch beschrieben.
Rückzug über Sichere Position
Die Kampfgruppe verlässt das Feld auf die gleiche Weise auf die sie es betreten hat.
Die Regeln entsprechen denen für Mechanisierten Rückzug, nur das die Kampfgruppe sich über die sichere Position zurückzieht statt über eine Spielfeldkante.