Infinity Missionsreglen von I*am*Salvation

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I*am*Salvation

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Recklinghausen
So!
Da meiner Meinung nach Infinity mit schönen Missionen gleich doppelt soviel Spaß macht hab ich mal die Englishen Reglen übersetzt.
allerdings mussten wir feststellen das die Missionen teilweise ziemlich merkwürdig sind und einige Reglen reichlich kompliziert oder einfach total imba sind (war halt auch Privat Arbeit eines Fans)

Darum hab ich mal direkt selbst ein paar Regeln geschrieben und Angefangen Missionen zu schreiben.

Hier möchte ich sie nun präsentieren und zur allgemeinen Diskussion stellen.

Verbesserungs Vorschläge und konstruktive Kritik sind natürlcih sehr erwünscht!

Sollte noch ein Spieler Missionen und Reglen nach einem ganz eigenen System erstellen bitte aber dafür einen neuen Thread machen damit es nicht zuviel durcheinander gibt.🙂
 
hier erstmal die Grundregeln:

Allgemeine Missions Regeln V. 1.0

Auswahl der Mission:
Es kann entweder beliebig gewählt werden oder es wir mit einem W20 Wurf bestimmt welche Mission gespielt wird.
Die Spieler einigen sich vorher ob die Armeelisten schon vor oder nach der Missionswahl geschrieben werden.

Allgemeines zu den Missionen:
Es wird in manchen Missionen einen Angreifer und einen Verteidiger geben, die jeweils unterschiedliche Ziele haben.
Bestimme nach der Wahl der Mission per Münzwurf wer welche Seite übernimmt.
Einige Missionen passen von der Geschichte schlecht zur V.A. in diesem Fall bitte ich darum Phantasie einzusetzen oder die V.A. immer als Angreifer zu behandeln, das wird meistens passen.


Sonderregeln in den Missionen.
In einigen Missionen variieren die Aufstellungszonen oder es gibt Punkte zum Verlassen des Feldes sobald die Mission erfüllt ist.
Diese Regeln werden im Folgenden erklärt.

Aufstellungssonderregeln:

Luftlande Aufstellung:
Die Kampfgruppe wird mit einem Luftlande Fahrzeug abgesetzt.
Die Truppen werden in einer einzelnen ausgesuchten Landezone aufgestellt.
Eine Landezone ist eine freie Fläche mit mindestens 6 Zoll Radius oder eine Fläche die vor dem Spiel als Landezone bestimmt wurde, unabhängig von der Größe.
Die Kampfgruppen müssen innerhalb von 6 Zoll um den Mittelpunkt der Zone aufgestellt werden.
Infiltratoren dürfen bis zu 18 Zoll um den Mittelpunkt aufgestellt werden, für weiteres infiltrieren kommen die normalen Regeln zur Anwendung.
Miniaturen mit der Regle Imitation dürfen nach den normalen Regeln aufgestellt werden.

Mechanisierte Aufstellung:
Die Kampfgruppe wird mit Truppentransportern zum Kampfgebiet gebracht.
Die Truppen kommen im ersten Zug des Spielers an einer vorher gewählten Kante des Spielfeldes an als hätten sie LL: Fallschirmspringer, generieren aber trotzdem Befehle.
Einzelne Truppen können in Reserve behalten hätten und später im Spiel über die gleiche Kante ins Spiel kommen.
Infiltratoren und Imitatoren dürfen normal aufgestellt werden wenn ihnen ein WIP-Wurf ohne Modifikatoren gelingt, ansonsten müssen sie wie die Restlichen Truppen aufgestellt werden.

Sichere Positions-Aufstellung
Die Kampfgruppe beginnt das Spiel an einer Sicheren Position auf dem Schlachtfeld, die per Teleport, Tunnel oder ähnliche Vorrichtung betreten wird.
Jedes Gebäude kann als Sichere Position gewählt werden, solange keine Sichtlinie zur Feindlichen Aufstellungszone gezogen werden kann.
Die Kampfgruppe wird in 6 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt der Sicheren Position aufgestellt.
Ist nicht sicher wo sich die Feindliche Aufstellungszone befindet (Orbitallandung, Mechanisierte Aufstellung, Gegner hat noch nicht gewählt etc.) Muss der Gegner seine Aufstellungszone anschließend so wählen das keine Sichtlinie zu der Sicheren Position gezogen werden kann.

Orbital Landung:
Die Kampfgruppe betritt das Feld über Landungsschiffe und Ein-Man-Landungskapseln.
Es werden die Regeln für Landungsschiffe aus dem Regelbuch benutzt.
Zusätzlich können Ein-Man-Landungskapseln benutzt werden.
(Werte siehe Anhang)
Landungsschiffe und Kapseln können wie LL: Kampfsprung gehackt werden, notiere daher vor dem Spiel in welcher Reihenfolge die Landungskapseln und Landungsschiffe mit welchen Modellen das Gebiert betreten.
Du musst dem Gegner nicht sagen welche Figuren sich in den Schiffen und Kapseln befinden, du musst dich nur an die festgelegte Reihenfolge halten, der Gegner sieht erst beim Landen welche Figur gelandet ist.
Landungskapseln zünden beim Landen automatisch eine Rauchgranate.
Infiltratoren und Imitatoren können überall auf dem Feld platziert werden.
Du kannst dich entscheiden einen Teil der Figuren normal aufzustellen, wird der Leutnant nicht aufgestellt entsteht sofort eine Verlust des Leutnants Situation, allerdings können Schiffe und Kapseln trotzdem mit ihren eigenen Befehlen landen.
Landungskapseln sind nur per Hightech sicher zum Einsatz zu bringen.
Nur Pan-Oceania, Yu-Jin und die V.A. verfügen über die nötige Technik Landungskapseln sicher einzusetzen.


Rückzugssonderregeln:

In den Missionen können sich die Kampfgruppen anders als in normalen Spielen freiwillig zurückziehen um das Spielende zu erzwingen und ihre Mission abzuschließen.
Nicht alle Optionen sind in jeder Mission verfügbar, achte auf die Beschreibung in der Mission, nur dort erwähnte Optionen können für den Rückzug genutzt werden.


Luftlandegestützter Rückzug:
Die Kampfgruppe muss sich zu einem Landeplatz zurückziehen.
Als Landeplatz kann jeder Platz gewählt werden der groß genug ist dem Rumpf eines Landungsschiffes Platz zu bieten. Allerdings wird bei Landungen auf Gebäuden und anderen nicht als Landezone vereinbarten Orten der K Test fürs Landen um 3 erschwert.
Es können pro Spiel maximal 4 Schiffe gerufen werden.
Sollten 4 Schiffe zerstört werden, muss sich die Kampfgruppe über die nächste Spielfeldkante zurückziehen.

Um das Schiff zu rufen stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung.

  • A) Zünden einer Positionsmarkierung auf dem Flugfeld.
    Eine beliebige Miniatur muss in 6 Zoll umkreis zum Mittelpunkt des gewünschten Landeplatzes stehen und einen langen Befehl verwenden
  • B) Übermittlung der Landedaten durch Computer Systeme
    Ein Hacker muss ein beliebiges Datenterminal auf dem Feld hacken und damit dem Schiff die gewünschte Position übermitteln, unabhängig von seinem eigenen Standort.
  • C) Übermittlung der Daten per Funk
Eine Miniatur darf vor dem Spiel mit einem Hochleistungsfunkgerät ausgestattet werden, dies muss verdeckt notiert werden. Diese Miniatur kann mit einem kurzen Befehl die Positionsdaten übermitteln. Wird das Modell getötet ist das Funkgerät bei einer 10 oder mehr auf einem W20 unbeschädigt geblieben und kann von einer anderen Miniatur mitgenommen und benutzt werden.

In der Runde nachdem es gerufen wurde kommt das Landungsschiff an und kann von allen Truppen mit dem kurzen Befehl „einsteigen“ betreten werden.
Das Schiff sinkt gerade von oben herab und kann löst einen ARB bei jeder feindlichen Miniatur aus.
Schüsse auf das Schiff sind wegen seiner Geschwindigkeit um -3 modifiziert.
Das Schiff kann solange es am Boden ist zerstört werden. In diesem Fall müssen alle Miniaturen die sich im Schiff befinden einen Rüstungswurf gegen Stärke 15, explosiv machen.
Das Schiff generiert einen Befehl der nur benutzt werden kann um das Feld wieder zu verlassen oder eine Rauchbombe abzuwerfen.

Mechanisierter Rückzug
Die Truppen ziehen sich über die Kante des Spielfeldes zurück über das sie gekommen sind um wieder ihre Transporter zu betreten.
Jede Figur kann sich einzeln über die Kante zurückziehen, wenn sich der Leutnant zurückzieht kommt der Spieler allerdings in eine Verlust des Leutnants Situation wie im Regelbuch beschrieben.

Rückzug über Sichere Position
Die Kampfgruppe verlässt das Feld auf die gleiche Weise auf die sie es betreten hat.
Die Regeln entsprechen denen für Mechanisierten Rückzug, nur das die Kampfgruppe sich über die sichere Position zurückzieht statt über eine Spielfeldkante.
 
Mission 1 : Das Alien

Story:
Die CA hat eine O-12 Forschungsstation angegriffen und sich danach wieder zurückgezogen, allerdings ist ein Alien auf dem Gelände zurück geblieben.
Die Spieler sollen im Auftrag ihrer Fraktion versuchen den Außerirdischen zu Forschungszwecken einzufangen bevor es eine andere Fraktion tut um einen Vorteil bei der Bekämpfung der V.A. zu erlangen.

Regeln:

Aufstellung:
Die Aufstellung erfolgt nach den normalen Regeln wie im Regelbuch beschrieben.

Sonderregeln:
Ein Marker wird in der Mitte des Spielfeldes platziert nach dem die Kampfgruppen nach normalen Regeln aufgestellt wurden.
Weiterhin werden 3 Marker in verschiedenen Gebäuden platziert die Forscher der O -12 darstellen
Das Alien hat folgendes Profil:

Unbekannte Lebensform
Impulsiv, Totale Immunität, Kein Kubus, Kaltschnäuzig
B NK BF K WI R BTS L
15-15 16 10 12 11 2 0 2

BF -Waffen-------------Schrotflinte (Säure spucken)


NK –Waffen-------------AP Schock NK Waffe


Beide Spieler müssen versuchen das Alien zu fangen, in dem sie es in den bewusstlosen Zustand bringen und anschließend in ihre eigene Aufstellungszone oder zu einem Flugfeld bringen.
Das Alien kann von jeder Miniatur mit einem gleich hohen oder höheren K-Wert getragen werden, dabei halbiert sich das B Attribut der Miniatur.
Das Alien bewegt sich jede runde seine volle Bewegung in eine Richtung die mit der Explosionsschablone bestimmt wird.
Dabei zeigt die 1 auf der Schablone immer auf den gerade aktiven Spieler.

Sobald das Alien eine Sichtlinie zu einer Miniatur ziehen kann wird es sich sofort zu dieser Miniatur hin bewegen.
Mit einem W20 Wurf wird entschieden ob das alien schießt oder den Nahkampf sucht, auf einer 10 oder höher versucht das Alien einen Sturmangriff, und bewegt sich seine volle Bewegung oder leitet wenn Möglich direkt einen Nahkampf ein.
Wenn das Alien sich im Nahkampf befindet wir es jede Runde eine Nahkampf Attacke gegen seinen Gegner durchführen.

O-12 Forscher
Nicht Impulsiv, Kein Kubus
B NK BF K WI R BTS L
10-10 5 5 8 15 0 0 1

BF -Waffen-------------Pistole

NK –Waffen------------Skalpell (Messer)

Um die Spuren der Aktion zu verwischen müssen die Spieler versuchen die Forscher zu betäuben und ihnen anschließend ein Serum spritzen welches ihr Gedächtnis löscht.
Dazu müssen die Forscher in den bewusstlosen Zustand gebracht werden und anschließend in Basekontakt eine kurze Aktion zur Injizierung des Serums benutzt werden.
Die Forscher verstecken sich in ihren Gebäuden und werden sie nicht verlassen.
Sie nehmen nie einen Nahkampf an und Versuchen immer zu flüchten oder Deckung zu suchen.

Verlassen des Feldes:
Das Feld kann über die Kante der eigenen Aufstellungszone oder per Landungsschiff verlassen werden.
Es müssen nicht alle Miniaturen den gleichen Weg zum verlassen des Feldes wählen.
Die Regeln für Landungsschiffe gelten wie im Regelbuch beschrieben.
Das Rufen des Landungsschiffes erfolgt wie in den Missionsregeln unter „Luftlandegestützter Rückzug“ beschrieben

Ziel Zusammenfassung:
Primär:
Alien bewusstlos zur eigenen Aufstellungszone oder einem Flugfeld bringen und das Feld mit ihm verlassen.

Sekundär:
Forschern der O-12 das Serum injizieren.

Verweigerung:
Sollte das Alien im Besitz des Gegners sein und es nicht für Möglich gehalten wird es in den eigenen Besitz zu bringen kann das Alien erschossen werden.

Siegespunkte:

Primärziel:
5 Punkte

Sekundärziel:
Für jeden nicht behandelten Forscher werden 2 Punkte von den Gesamten Siegespunkten abgezogen.

Verweigerung:
Alien wurde erfolgreich dem Gegner verweigert = 3 Punkte
 
Mission 2: Datensicherung

Story:
Ein Militärstützpunkt wurde durch eine biologische Waffe noch unbekannter Herkunft zerstört. Die Computersysteme der Basis sind von dem Angriff nicht beschädigt worden, so dass die geheimen Daten über neuartige Waffensysteme nun unbewacht sind.
Die Spieler müssen versuchen Zugang zu diesen Daten zu erhalten in dem sie einen Hacker zu einem der Hauptcomputer der Basis bringen und sich dort Zugang zu den Datenbanken verschaffen. Ariadna-Spieler müssen versuchen dem Gegner den Zugang zu den Daten verweigern oder mittels einem Ingenieur die Datenspeicher der Konsole zur späteren Analyse zu stehlen.

Regeln:

Aufstellung:
Die Aufstellung erfolgt bei beiden Spielern nach den Sonderregeln für Mechanisierte Aufstellung wie in den allgemeinen Missionsregeln beschrieben.
Allerdings stehen jedem Spieler nur 2 Kanten für die Aufstellung zur Wahl, der Gewinner eines WI Wurfs darf sich zuerst 2 Kanten aussuchen.

Sonderregeln:
Beide Spieler legen nach dem notieren der Aufstellungszone und vor dem platzieren der Armeen fest in welchen Gebäuden sich die Hauptcomputersysteme befinden.

Die Computerterminals haben folgendes Profil:

R BTS STR
3 -6 3

Der Datenspeicher kann von jedem Ingenieur entnommen werden indem er sich in direkten Kontakt begibt und 2 erfolgreiche Tests auf WI direkt nacheinander ablegen.
Misslingt ein Test muss der Ingenieur einen Stromschlag hinnehmen der ihn bis zur nächsten Runde immobilisiert.

Da sicher bald ein Untersuchungsteam der O-12 eintreffen wird, sollten beide Spieler dringen alle Spuren verwischen die darauf hinweisen das sie irgendetwas mit diesem Vorfall zutun hatten, schon alleine um nicht in Verbindung mit der Bio-Waffe gebracht zu werden.

Alle anderen Terminals müssen auch gehackt, zerstört oder von einem Ingenieur manipuliert werden, damit nicht mehr nachvollzogen werden kann wer auf das Terminal zugegriffen hat.
Wenn ein Spieler ein Terminal hackt um Spuren zu verwischen, kann er wählen den Test um 3 zu erschweren um Spuren im System zu streuen die auf die andere Fraktion hinweisen.
Ein solches Terminal muss vom Gegner zerstört oder erneut gehackt werden.


Verlassen des Feldes:
Das Feld kann unter Benutzung Folgender Optionen verlassen werden:

- Luftlandegestützter Rückzug:
- Mechanisierter Rückzug

Alle Regeln kommen wie in den Missionsregeln beschrieben zur Anwendung.

Ziel Zusammenfassung:
Primär:
Ein Daten Terminal hacken oder mit einem Ingenieur den Datenspeicher entnehmen.

Sekundär:
Verwischen der Spuren durch Hacken oder zerstören aller Terminals

Verweigerung:
Zerstören aller Terminals

Siegespunkte:

Primärziel:
5 Punkte

Sekundärziel:
Für jedes nicht zerstörte oder Manipulierte Terminal werden dem Spieler 3 Punkte abgezogen.
Für jedes Terminal in dem Hinweise auf den Gegner hinterlassen wurden erhält der Spieler 2 Punkte.

Verweigerung:
Es ist dem Gegner nicht gelungen sein Primärziel zu erfüllen, da alle Terminals vorher zerstört wurden: 7 Punkte
 
Mission 3 : Falsches Spiel

Story:
Im Rahmen eines schon länger währenden Grenzkonfliktes hat sich eine Fraktion (A) entschieden dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Ein Hinterhalt soll die Beendigung der Auseinandersetzung herbeiführen. Hierzu wurden gezielt Falschinformationen über Standorte von Waffenprototypen an die verfeindete Fraktion (B) geliefert. Zwei Köder sollten gelegt werden. Dummerweise befand sich in den eigenen Reihen ein Verräter, der den Feind sowohl darüber informierte, dass Köder gelegt werden sollten als auch einen Mittelsmann nutzte um den tatsächlichen Prototypen ins Krisengebiet zu schaffen. Diesen Mittelsmann konnte die Fraktion (A) ausfindig machen und weiß nun darüber Bescheid, dass sich der Prototyp im Zielgebiet befindet und das es einen Verräter gibt. Bevor man jedoch weitere Informationen erhielt kam es zu einem Todesfall im Verhörraum.
Die Situation ist nun weitaus komplizierter als gedacht:
Fraktion (A) kann sich den Verlust des wahren Prototypen auf keinen Fall erlauben und hat einen Verräter in ihren Reihen und Fraktion (B) weiß das der Prototyp im Zielgebiet ist, weiß aber nicht genau wo. Zudem ist der Kontakt zum eigenen Spion abgerissen....

Regeln:


Aufstellung:
Die Aufstellung folgt den normalen Regeln lt. Regelbuch.

Sonderregeln:
Vor dem Spiel wird zunächst der Verräter bestimmt. Hierzu werden alle Einheiten (nur LI und MI) von Fraktion (A) mit 0 UKW die nicht Leutnant, Irregulär oder Impulsiv sind durchnummeriert. Eine entsprechende Anzahl von nummerierte Zetteln wird beiseite gelegt.
Danach werden 3 Marker (gleich aussehende Kisten) außerhalb der normalen Aufstellungszonen und mindestens 30 cm voneinander entfernt auf dem Spielfeld verteilt. Der wahre Prototyp wird von unten mit einem X gekennzeichnet.
Zudem trägt der Leutnant von Fraktion (B) ein Funkgerät. Mit diesem Funkgerät kann einmal pro Runde versucht werden Kontakt zum Verräter aufzunehmen. Hierzu ist ein Befehl (auch Leutnantbefehl möglich) und ein erfolgreicher WI –12 Wurf nötig. Jede folgende Runde vereinfacht dich der Mod um 3, da immer mehr Frequenzen getestet werden. Sobald der Spion kontaktiert ist zieht der Spieler (B) einen nummerierten Zettel, der Gegner sagt die Nummern aller nummerierten Modelle an um den Spion zu ermitteln. Dieser kann nun sofort (oder zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt in einer eigenen Runde) übernommen werden. Erreicht der Spion die KB eines Modells darf ich der Spieler sofort alle Marker anschauen, da die Position des Prototypen nun übergeben wurde.
Das Ziel des Spions ist das Überleben der Schlacht und eine erfolgreiche Flucht über einen Rückzugspunkt. Ziel von Fraktion (A) ist es genau dies zu verhindern.
Beide Fraktionen versuchen während alledem den Prototypen in Sicherheit zu bringen. Hierzu muss ein Modell Basekontakt mit einem Marker herstellen, diesen darf sich der Spieler nun anschauen. Modelle können den Marker aufnehmen und sich anschließend mit halber Bewegungsrate bewegen (zur Ablenkung auch falsche Marker). Ziel ist es den richtigen Marker über einen Rückzugspunkt in Sicherheit zu bringen. Andererseits wollen beide Fraktionen den Verlust des Prototypen verhindern. Sobald ein gegnerisches Modell mit einem Marker auf dem Rückzug ist, kann (muss nicht) dieser Marker zerstört werden. Wird das tragende Modell bewusstlos oder lässt den Marker fallen kann dieser beschossen (R2, L1) oder zu einem späteren Zeitpunkt wieder eingesammelt werden.

Verlassen des Feldes:
Das Feld kann über die Kante der eigenen Aufstellungszone oder per Landungsschiff verlassen werden.
Es müssen nicht alle Miniaturen den gleichen Weg zum verlassen des Feldes wählen.
Die Regeln für Landungsschiffe gelten wie im Regelbuch beschrieben.
Das Rufen des Landungsschiffes erfolgt wie in den Missionsregeln unter „Luftlandegestützter Rückzug“ beschrieben

Ziel Zusammenfassung:
Primär:
Sichern des Prototypen über einen Rückzugspunkt

Sekundär:
Fraktion A: Ausschalten des Spions.
Fraktion B: Erfolgreiche Flucht des Spions.

Verweigerung:
Zerstören des Prototyps.

Siegpunkte:

Primärziel:
5 Punkte

Sekundärziel:
3 Punkte

Verweigerung:
3 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Gefällt mir gut die Mission 🙂

Allerdings würden Absätze im Text das lesen erleichtern 😉

Und imho sind noch ein paar vertiper drin (überflüssige Wörter)

darf ich der Spieler sofort alle Marker anschauen, da die Position des Prototypen nun übergeben wurde.

Das ist mir z.B. aufgefallen 😉

Ansosnten sehr schön, mit den Siegespunkten müssen wir denk ich wie bei meinen Missionen nochmal gucken wie das gerecht verteilt wird.
 
Hehe jo die Mission war gestern Abend schnell hingeschrieben und noch nicht auf Absätze und Rechschreibung kontrolliert. Wollt sie nur schonmal zur Diskussion stellen bevor ich mich nun in den Urlaub verabschiede 😎
 
Mission 3 : Vendetta

Story:
Ein Spieler ist über einen Verräter der eigenen Fraktion informiert worden, der sich in einem Gebiet mit dem Feind treffen will um über zu laufen.
Dies muss unter jeden Umständen verhindert werden.
Sofort wird eine Einsatzgruppe zusammengestellt um den Verräter zu eliminieren.
Der andere Spieler erhält einen Hilferuf eines Überläufers in dem er Mitteilt dass er entdeckt wurde und sich eine Todesschwadron auf dem Weg zu seiner Position befindet.
Wenn nicht aus Menschlichkeit, dann wegen der Informationen dieser Person, er muss gerettet werden.

Regeln:

Aufstellung:
Die Aufstellung erfolgt für beide Parteien wie in den Allgemeinen Missionsregeln unter Luftlande Aufstellung beschrieben oder wahlweise nach den normalen Aufstellungsregeln wie im Regelbuch beschrieben.

Sonderregeln:
Lege 6 verschiedene Orte (am besten Gebäude) auf dem Spielfeld fest an denen sich der Überläufer verstecken könnte.
Lege mindestens 2 Plätze fest auf denen eine Landung mit Landungsschiffen möglich ist.
Jede Landezone muss weiter als 30 cm von einer weiteren Landezone entfernt sein.
Werft einen W20, der Spieler mit dem höheren Ergebnis muss den Überläufer retten, der andere muss ihn entsprechend ausschalten.
Sobald ein Versteck betreten wird darf der Spieler einen W6 werfen. Je nach Anzahl der Orte die bereits durchsucht wurden wird der Überläufer entdeckt.

1 Ort durchsucht = 6
2 Orte durchsucht = 5 oder höher
3 Orte durchsucht = 4 oder höher
4 Orte durchsucht = 3 oder höher
5 Orte durchsucht = 2 oder höher
Letzter Möglicher Ort = Immer

Wurde der Überläufer entdeckt kann er ja nach Mission ausgeschaltet werden oder zu einem Rückzugspunkt eskortiert werden.

Profil des Überläufers:
Überläufer
Nicht Impulsiv, Kubus
B NK BF K WI R BTS L
10-10 10 11 10 10 1 0 1
BF -Waffen
Pistole, Gewehr
NK –Waffen Kampfmesser

Wird er von den Todesschwadronen entdeckt, schießt er wie ein Modell das sich enttarnt hat, um darzustellen das er überraschend aus einem Versteck springt.
Seinen Rettern folgt er freiwillig.
Wird der Überläufer getötet, muss sein Kubus zur Auswertung entnommen werden und zu einem Landeplatz gebracht werden. Der Kubus kann mittels einer Langen Aktion zerstört werden.
Die Todesschwadronen haben weiterhin ein weiteres Ziel.
Würfele verdeckt aus folgender Tabelle:
W6 Wurf Mission Sieges
punkte
1 Schalte den gegnerischen Leutnant aus 5
2 Sichere den Kubus statt ihn zu zerstören. 8
3 Schalte mindestens 50% der Gegnerischen Armee aus (Modellzahl) 5
4 Dein Leutnant muss überleben 2
5 Schalte alle feindliche Schwere Infanterie und TAGs aus 10
6 Vendetta: Vernichte die Retter und den Überläufer um jeden Preis. Alle deine Truppen sind Religiös und haben die Fähigkeit Kaltschnäuzig. (Bis auf Modelle mit G: Fernsteuerung) 20

Verlassen des Feldes:
Aufgrund der Wichtigkeit der Mission haben sich weitere Gegnerische Truppen auf den Weg in das Gebiet gemacht, so dass den Rettern nur die Möglichkeit bleibt sich Mittels eines Landungsschiffs zurück zu ziehen.
Die Todesschwadronen hingegen müssen sich über eine beliebige Spielfeldkante zurückziehen, da das Trägerschiff der Retter den Luftraum inzwischen überwacht.

Ziel Zusammenfassung:
Primär:
Retter: Sichern der Informationen des Überläufers
(erfüllt sobald einmal Basekontakt hergestellt war)
Todesschwadron: Ausschalten des Verräters

Sekundär
Retter: Sichern des Kubus oder des Überläufers
Todesschwadron: Zerstöre den Kubus

Tertiär:
Retter: Schalte den Gegnerischen Leutnant aus
Todesschwadron: Wurf auf der Tabelle

Siegespunkte:
Primär:
Retter: 5 Punkte
Todesschwadron: 10 Punkte

Sekundär:
Retter:: 10 Punkte
Todesschwadron: 5 Punkte

Tertiär:
Retter: 5 Punkte
Todesschwadron: Siehe Tabelle
 
So unten anbei mal eine aktualisierte und überarbeitete Version der bisher immerhin 6 Infinity Missionen. Hab mal einiges auf eigene Faust geändert, so hab ich z.B. die Siegpunkte komplett abgeschafft und Sieg und Niederlage an direkte Ereignisse geknüpft. Ansonsten hab ich Kleinigkeiten ergänzt, gekürzt, Rechtschreibung und Absätze formatiert. Ihr könnt ja mal reinschauen.
Nu heissts eh erstmal wieder playtesten und dann wieder ändern 😀
 

Anhänge

Mission 6 find ich etwas zu kompliziert, kan naber auch sein das es beim spielen dann besser ist als beim lesen, Mission 5 gefällt mir aber gut.

Die Eskortieren Regel von dir ist auch eine fute Idee🙂

Wenn ich mal wieder ein bisschen weniger Stress hab werd ich mal mit den PDFs dazu anfangen🙂
 
Oehm nur mal ganz kurz um meinem schwachen Geist auf die Spruenge zu helfen: Warum ist dieses Thema unter Projekte?!
 
Weil es ein Projekt ist die Missionsreglen zu schreiben 😉

Wohin soll es denn sonst?
Für Allgemeine Forum fand ich es etwas speziell und woanders passt es noch weniger hin imho 😉
 
mhhh....! Vielleicht sollte man aufgrund der wachsenden Zahl Infinitz-Spieler mal ueber ein Infinity-Forum nachdenken?!

Die Flamer haben ja schliesslich auch eins!

Besteht da Interesse?!
 
aber blooos unsichtbar. ich will nicht, dass ein externer sieht, was wir für pöße sachen machen^^
 
mhhh....! Vielleicht sollte man aufgrund der wachsenden Zahl Infinitz-Spieler mal ueber ein Infinity-Forum nachdenken?!

Die Flamer haben ja schliesslich auch eins!

Besteht da Interesse?!

Im Grunde immern och nicht *g*
Da eigentlcih alle die Infinity zocken auf 0-12 aktiv sind der ersten deutschen Seite mit der eigentlich alle Zufrieden sind.

Das Allgemeine Forum ist ja auch kein "Warhammer FB+40k" Forum sondern ein Tabletop Forum, hindert uns ja keiner dran Bidler von Minis zu posten, Regelfragen zu diskutieren oder sontwas, wenn Bedarf besteht.

Das hier steht nur unter Projekte weil es auf längere Zeit angelegt ist und sich auch andere Leute einbringen können. (angepeilt sind 20 Missionen 😉)
 
habe jetzt mal ein skirmish-forum angelegt! kann dieser thread dahin oder soll der lieber clubintern bleiben?!
 
mh ich denke er kann auch dahin!
Du kansntr auch den Anima Thread aus dem allgemeinen Forum ins Skirmish Forum packen
 
Schlunz?
Kansnt du eigentlcih mal die neuen Updats hier oder im Skirmish Forum posten?
 

Über uns

Das Tabletop Forum ist deine große deutschsprachige Community, bei der sich alles um das Tabletop-Hobby dreht. Gelegenheitsspieler und Ethusiasten können sich hier gleichermaßen über alle Aspekte des Tabletop-Hobbys wie das Bemalen von Miniaturen, Geländebau, Regelfragen oder die Turnierszene austauschen.
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