stand 7.3.2008
Codex Imperiale Armee
S.38 Das Profil für Soldaten von Unterstützungs-, Panzerabwehr-, Spezialwaffen- und Mörsertrupps entspricht dem der Soldaten der Kommandoabteilung.
S.39 Die +20 Punkte für ein Hochleistungsfunkgerät gelten zusätzlich zu den +5 Punkten für ein Funkgerät, da dies praktisch ein Upgrade des Funkgeräts ist.
S.41 Wenn ein von einem Kommissar exekutiertes Modell ein Markenzeichen besessen hat, muss der Trupp keinen Moraltest dafür ablegen, dass das Modell ausgeschaltet wurde.
S.42 Veteranentrupps dürfen Fragmentgranaten und/oder Sprenggranaten erhalten.
S.43 Servitoren zählen nicht gegen die Punktebeschränkung des Maschinensehers für Ausrüstung.
S.44 Infanterietrupps dürfen Fragmentgranaten und/oder Sprenggranaten erhalten. Um zu ermitteln, ob ein Infanteriezug Überbleibsel enthalten darf, zählen nur volle Infanterietrupps, keine Kommandoabteilungen.
S.45
Mobile Infanterietrupps dürfen Fragmentgranaten und/oder Sprenggranaten erhalten.
Kavallerieschwadrone - Letzten Satz der Optionen ändern in: Ein Kavallerist der Schwadron ohne Spezialwaffe darf für +5 Punkte ein Funkgerät erhalten.
S.46 Nur ein Kavallerist pro Schwadron darf ein Funkgerät erhalten.
S.49 Basilisken sind Panzer und Offen.
S.63 Der Leutnant hat BF 3 und KG 3.
Codex Necrons
S.13 Necrons, die aufgrund einer „Tod oder Ehre“-Attacke ausgeschaltet wurden, dürfen sich nicht mittels der „Ich komme wieder …!“-Regel reparieren.
S.15 Schleier der Dunkelheit heißt Schleier der Finsternis.
S.17 Die Sonderregel Schreckliches Äußeres der Albträume hat keine Auswirkungen auf Einheiten, die keine Moraltests ablegen müssen oder diese automatisch bestehen.
S.20 Von Gruftspinnen mittels Konstruktor erzeugte Skarabäenschwärme sind keine Siegespunkte wert, wenn sie ausgeschaltet werden, und werden als Verluste entfernt, wenn die Gruftspinne zerstört wird.
S.21
Lebendes Metall: In der Praxis verwendet jede Waffe gegen den Monolithen ihren Stärkewert plus einen W6.
Der Monolith darf mit seinem Portal Necronkrieger, Extinctoren, Albträume, Destruktoren, schwere Destruktoren oder Phantome sowie eventuell angeschlossene Necronlords teleportieren.
S.21 Jedes "Waffe zerstört"-Ergebnis reduziert die Anzahl der Schüsse mit dem Gauss Fluxprojektor auf jedes Ziel um -1.
S.27 Wenn ein C'tan alle Lebenspunkte verliert, bricht die Essenz des C'tam aus der Necrodermis und verursacht einen S6-Treffer bei jedem Modell in W6 Zoll Umkreis, gegen den kein Rüstungswurf gestattet ist.
S.29 Necrons im Nahkampf mit vom Ätherischen Sturmwind betroffenen Einheiten dürfen sich lediglich neu positionieren, wenn alle ihre Gegner davongeweht wurden.
S.30 Irreführung: Eine vom Gaukler befehligte Necronarmee darf ihre Aufstellung verändern, nachdem sich die feindliche Armee positioniert hat, aber vor der ersten Bewegung. Diese Option wird durchgeführt, nachdem alle Infiltratoren, Scouts etc. ihre besondere Bewegung durchgeführt haben. Der Necronspieler wählt eine Einheit aus und wirft einen W6. Bei 1-3 darf die Einheit gemäß der Aufstellungsregeln der Mission neu platziert werden. Bei einer 4-6 darf die nominierte Einheit den Aufstellungsregeln der Mission entsprechend neu platziert werden und eine weitere Einheit darf ausgewählt werden. Auf diese Weise könnte unter Umständen die gesamte Armee neu platziert werden.
Codex Orks (2008)
S.34 Schpezialkraftfeld:
Die Formulierung zur Reichweite des Effekts bei Infanteriemodellen ist nicht ganz eindeutig. Klarer ist:
"Ein Schpezialkraftfeld verleiht allen Einheiten mit Modellen im Umkreis von 6 Zoll um den Mek einen Deckungswurf von 5+."
S.42
S.99 Panzaknakkaz: Die Sonderregel "Panzerjäger" ist nicht identisch mit der im Regelbuch. Um weitere Verwirrung zu vermeiden, wird sie künftig als "Panzakillaz" bezeichnet werden.
S.92 Trophä'nstangä. Ändere den Anfang des letzten Satzes in "Die Einheit erleidet dann eine Verwundung …"
S.96 Dok Grotsnik: Die Sonderregel "Da Chefdok" muss lauten: "Ist Grotsnik in der Armee, dürfen beliebig viele Einheiten für +5 Punkte pro Modell Cybork-Körpa erhalten.
S.100
Orkboyz, Charaktermodelle: Ändere den 2. Punkt wie folgt:
Der Boss darf seine komplette Bewaffnung durch eines der Folgenden ersetzen:
* Fetter Spalta & Knarre ... +5 Punkte
* Energiekrallä & Knarre ... +25 Punkte
S.97-100 Durch eine bedauerliche Verwechslung von Energieklaue und Energiekrallä müssen mehrere Einträge der Armeeliste korrigiert werden:
S.97 - Waaaghboss/Bigmek - Können keine Energieklaue, sondern eine Energiekrallä für +25 Punkte erhalten.
S.98 - Bosse - Können keine Energieklaue, sondern eine Energiekrallä für +25 Punkte erhalten.
S.99 - Panzaknakkaz/Kommandoz - Der Boss kann keine Energieklaue, sondern eine Energiekrallä für +15 Punkte erhalten.
S.99 - Boyz - Der Boss kann keine Energieklaue, sondern eine Energiekrallä für +25 Punkte erhalten.
S.100 - Stormboyz/Waaaghhbikaz - Der Boss kann keine Energieklaue, sondern eine Energiekrallä für +25 Punkte erhalten.
S.99 Profil der Panzaknackaz:
Ersetze im Punkt "Ausrüstung" den Begriff "Panzaknackaz" durch "Bazzukaz".
S.101 Waaghbikaboss-Profil:
Der Waaaghbikaboss besitzt 2 LP.
S.103 Megawummen-Eintrag; Treiba-Profil:
Das Treiba-Profil ist auf dieser Seite versehentlich unkorrekt. Ersetze es durch das Treiba-Profil, das du auf den Seiten 50 und 104 findest.
S.104 Schusswaffentabelle:
Dakkawummen sind, wie weiter vorn auf S. 46 im Codex angegeben, "Sturm 3" und haben DS 5.
Codex Space Marines
Space Marines Sergeanten, die ein Crux Terminatus tragen und damit Zugriff auf die Rüstkammer haben, gelten in Bezug auf entsprechende Verweise als Veteranensergeanten.
Scouts gelten in Bezug auf Transportkapazitäten wie Modelle in Servorüstung (3+ Rüstungswurf).
S.35 Landungskapseln sind Typ Lahmgelegt und unterliegen allen entsprechenden Regeln.
Codex Space Wolves
S.4
Wie alle Space Marines unterliegen Space Wolves der Sonderregel Die keine Furcht kennen, wie sie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben ist.
Die Sonderregel Gegenschlag entspricht der im Regelbuch. Bezüge auf Gegenangriff sind durch Gegenschlag zu ersetzen.
S.8 Wolfsgardisten in Terminatorrüstung dürfen keine Blutwolfrudel oder Wolfscoutrudel anführen. Sie dürfen Talisman, Wolfspelz und Wolfszahnkette aus der Rüstkammer erhalten, so als wenn diese mit einem „T“ markiert wären. Wolfsgardisten mit einer schweren Waffe dürfen zusätzlich nur noch eine einhändige Waffe erhalten.
S.12 Das Wolfsfangrudel darf für +70 Punkte in einem Razorback transportiert werden.
S.15 *Heiltränke und Salben erlauben es, den ersten verpatzten Rüstungswurf in jedem Spielzug zu ignorieren. Dito auf Seite 31.
S.15 Ein Talisman erlaubt einmal pro Spiel die Wiederholung eines verpatzten Rüstungswurfs. Rettungswürfe können durch den Talisman nicht wiederholt werden. Dito auf Seite 31.
Codex Städte in Flammen
S.14 Omega-Spiele finden auf einem 72x48 Zoll großen Spieltisch statt.
S.37 Von vorbbereitenden Feuerschlägen Gebäuderuinen werden bei einer 4+ zu gefährlichen Gebäuderuinen.
Codex Sturm des Chaos
S.44 Mutantentrupps dürfen ihre Nahkampfwaffen ohne zusätzliche Punktkosten durch Feuerwaffen oder für +1 Punkt pro Modell durch Maschinen- oder Laserpistolen (je eine pro Modell) ersetzen.
Codex Sternenreich der Tau
S.26 Füge bei den Regeln für den Ionenblaster den folgenden Satz hinzu:
Treffer mit einem Schadenswurf von 6 haben DS1.
S.40 XV88-Teams: Das Schwärmer-Raketensystem kann für +10 Punkte durch einen synchronisierten Plasmabeschleuniger ersetzt werden.
Codex Tyraniden
S.10 Biozidkanonen habne maximal S10.
S.38 Die Pheromonspur erlaubt es einem Liktor, einen Reservewurf pro Spielzug zu wiederholen.
S.43 Der Sporenminenschwarm hat natürlich keinen RW 1. Dort sollte „LP“ stehen.
Rüstkammer
Mit der Veröffentlichung neuer Codizes nach der Drucklegung des Rüstkammer-Buches bleibt es nicht aus, dass einzelne Teile des Buches überholt sind. Entsprechende Updates findest du, indem du den hier angegebenen Links folgst.
* Sternenreich der Tau
* Eldar
White Dwarf 114
S.39 Der Captain der Deathwatch besitzt im Gegensatz zum Rest des Teams standardmäßig keine Ausrüstung. Plasmawerfer kosten +10 Punkte, Flammenwerfer +6 Punkte