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Aeronautica Imperialis - Luftkämpfe im 41. Jahrtausend.
Aeronautica Imperialis ist ein Tabletop der Firma Forgeworld das Luftkämpfe im Warhammer 40k Universum zum Thema hat.
Was sind die Besonderheiten?
Das wichtigste Unterscheidungsmerkmal gegenüber anderen Tabletops ist wohl, das AI 3-dimensional ist, so spielt auch die Flughöhe eine wichtige Rolle.
Weiterhin sind die Regeln sehr einfach zu verstehen, es sind gerade mal 10 Seiten Grundregeln + 3 Seiten Erweiterte Regeln.
Eigentlich kann man nach seiner ersten Demorunde direkt selbst jemandem anderes das Spiel beibringen.
Allerdings sind die Regeln so angelegt das es wirklich auf exakte Planung und Bewegung ankommt, so das es schwer ist das Spiel zu "meistern"
Zusammenfassend findet man im AI Regelwerk das berühmte Ideal:
"Easy to learn, hard to master"
Das Material
Das meißte wird dem geübten Tabletopper erstmal bekannt vorkommen, Miniaturen mit Basen, Würfel, eine Armeeliste...
Die Würfel sind die gewohnten W6, doch gibt es einige Besonderheiten.
Die Basen sind bei AI nicht nur dazu da den Miniaturen einen sicheren Stand zu verschaffen, sondern werden benutzt um Geschwindigkeit und Flughöhe anzuzeigen. Das geschieht mit hilfe der in den Bases eingebauten Zählräder, die Zahlen von 0-9 abbilden.
Die Armeeliste ist hier auch nicht nur ein "schmückendes" Beiwerk, auf dem man nochmal schnell guckt wieviel Punkte eine Einheit kostet, sondern wird für das Spiel wirklcih benötigt. Auf dem sogenannten "Aircombat Record Sheet" werden Manöver, Munitionsvorrat und Schadenpunkte der Flieger notiert.
Was sofort heraussticht sind die Manöverkarten.
Auf diesen Karten sind die möglcihen Manöver angezeichnet, so das man die Karte einfach an das Base eines Fliegers anlegen kann, sich dem Pfeil folgend bewegt und sich so lästiges messen von Drehwinkeln etc. erspart, was dem Spielfluss sehr zugute kommt.
Grundlagen
Nachdem die Flugzeuge entsprechend der Szenariobeschreibung plaziert wurden, notieren beide Spieler auf ihrem Record Sheet die Manöver für jedes Flugzeug.
Anschließend wird der Wurf für die Innitiative durchgeführt, und der Gewinner beginnt damit eins seiner Modelle zu bewegen.
Er muss dabei den doppelten Speed des Flugzeugs in Zoll zurück legen und das notierte Manöver durchführen. (Beispiel: Speed 5 = 10Zoll)
Vor der Bewegung kann noch mittels des Thrust-Wertes beschleunigt oder gebremst werden.
Das Manöver kann zu jeder Zeit geflogen werden, vor, nach oder während der Bewegung.
Manöver können die Flughöhe und Geschwindigkeit ändern, so das bei einigen Manövern vorsicht geboten ist, denn jeder Flieger hat einen Minimum an Speed das er braucht um nicht abzustürzen, sowie eine maximale Höhe über die er nicht steigen kann.
Hat der Gewinner des Ini-Wurfs einen Flieger komplett bewegt, ist der Gegner dran ein Flugzeug zu bewegen.
So wird weiter gemacht bis alle Modelle einmal bewegt wurden.
Anschließend wird geschossen.
Genau wie beim Bewegen erfolgt das schießen von Flieger zu Flieger abwechselnd, so das keine Situation aufkommt in dem der gewinner der Initiative durch den Vorteil zuerst zu schießen das Spiel schon entscheidet.
Jede Waffe hat 3 Reichweiten auf denen sie unterschiedlich Effektiv ist.
So ist die Autokanone eines Thunderbolts besonders auf mittlere Distanz effektiv, kann auf langer Reichweite gar nícht schießen und verliert auf kurze Distanz etwas an Effektivität.
Die Laserkanone hingegen ist auf langer und mittlerer Reichweite gleich gut, kann aber im "Nahkampf" nicht mehr eingesetzt werden.
So muss man genau darüber nachdenken wie man seine Modelle in eine möglcihst gute Schussdistanz bringt, was bei der schnellen, im Dogfight sehr unberechenbaren Bewegung nicht gerade einfach ist.
Erschwerend kommt hinzu das nur Ziele auf der selben Höhe und eine darunter/darüber beschossen werden können und die Munition sehr begrenzt ist.
Hier lohnt es sich wirklich darüber nachzudenken, ob man in dieser Runde schießt oder lieber versucht nochmal in eine bessere Position zu kommen um mit der vorhandenen Munition mehr Schaden zu verursachen.
Getroffen wird übrigens immer gleich, BF oder einen Panzerungswert gibt es nicht, jedoch sind die Völker durch ihren Pilotenskill und die verschiedenen Waffen und Flugzeugdesigns trotzdem sehr unterschiedlcih und charaktervoll geworden.
Missionen
In beiden Regelbüchern gibt es zahlreiche "historische" Szenarien mit jeweils einer kleinen Story, Bildern und Angaben über die Beteiligten.
Zu jedem Szenario ist natürlich auch eine Angabe vorhanden mit welcher Punktzahl das Szenario mit anderen Streitkräften als den "historischen" nachgespielt werden kann.
Grundsätzlich gibt es 3 Typen von Missionen:
Außerdem ist schon im Grundregelwerk ein sehr einfaches, schnelles und spaßiges Kampagnen System enthalten mit dem man schnell und einfach eine 2 Spieler Kampagne starten kann.
In der Erweiterung ist dann nochmal eine spezielle Kampagne zwischen Imperialen und Tau enthalten, die aber auch mit anderen Beteiligten nachgespielt werden kann.
Die Modelle
Kaufen kann man die Modelle nur bei Forgeworld, was zugegeben ein Hinderniss ist. Allerdings gibt es inzwischen etliche deutsche Onlineshops die Forgeworld Modelle anbieten. Ansonsten bietet siche eine Sammelbestellung mit Freunden an.
Einkaufslisten und Vorschläge finden sich im Thread "Was kostet der Spaß" hier im Forum.
Das sollte es soweit erstmal gewesen sein, bleibt abschließend noch zu sagen das ich mich über Lob, Kritik und Verbesserungsvorschläge natürlich immer freue!
Aeronautica Imperialis ist ein Tabletop der Firma Forgeworld das Luftkämpfe im Warhammer 40k Universum zum Thema hat.
Was sind die Besonderheiten?
Das wichtigste Unterscheidungsmerkmal gegenüber anderen Tabletops ist wohl, das AI 3-dimensional ist, so spielt auch die Flughöhe eine wichtige Rolle.
Weiterhin sind die Regeln sehr einfach zu verstehen, es sind gerade mal 10 Seiten Grundregeln + 3 Seiten Erweiterte Regeln.
Eigentlich kann man nach seiner ersten Demorunde direkt selbst jemandem anderes das Spiel beibringen.
Allerdings sind die Regeln so angelegt das es wirklich auf exakte Planung und Bewegung ankommt, so das es schwer ist das Spiel zu "meistern"
Zusammenfassend findet man im AI Regelwerk das berühmte Ideal:
"Easy to learn, hard to master"
Das Material
Das meißte wird dem geübten Tabletopper erstmal bekannt vorkommen, Miniaturen mit Basen, Würfel, eine Armeeliste...
Die Würfel sind die gewohnten W6, doch gibt es einige Besonderheiten.
Die Basen sind bei AI nicht nur dazu da den Miniaturen einen sicheren Stand zu verschaffen, sondern werden benutzt um Geschwindigkeit und Flughöhe anzuzeigen. Das geschieht mit hilfe der in den Bases eingebauten Zählräder, die Zahlen von 0-9 abbilden.
Die Armeeliste ist hier auch nicht nur ein "schmückendes" Beiwerk, auf dem man nochmal schnell guckt wieviel Punkte eine Einheit kostet, sondern wird für das Spiel wirklcih benötigt. Auf dem sogenannten "Aircombat Record Sheet" werden Manöver, Munitionsvorrat und Schadenpunkte der Flieger notiert.
Was sofort heraussticht sind die Manöverkarten.
Auf diesen Karten sind die möglcihen Manöver angezeichnet, so das man die Karte einfach an das Base eines Fliegers anlegen kann, sich dem Pfeil folgend bewegt und sich so lästiges messen von Drehwinkeln etc. erspart, was dem Spielfluss sehr zugute kommt.
Grundlagen
Nachdem die Flugzeuge entsprechend der Szenariobeschreibung plaziert wurden, notieren beide Spieler auf ihrem Record Sheet die Manöver für jedes Flugzeug.
Anschließend wird der Wurf für die Innitiative durchgeführt, und der Gewinner beginnt damit eins seiner Modelle zu bewegen.
Er muss dabei den doppelten Speed des Flugzeugs in Zoll zurück legen und das notierte Manöver durchführen. (Beispiel: Speed 5 = 10Zoll)
Vor der Bewegung kann noch mittels des Thrust-Wertes beschleunigt oder gebremst werden.
Das Manöver kann zu jeder Zeit geflogen werden, vor, nach oder während der Bewegung.
Manöver können die Flughöhe und Geschwindigkeit ändern, so das bei einigen Manövern vorsicht geboten ist, denn jeder Flieger hat einen Minimum an Speed das er braucht um nicht abzustürzen, sowie eine maximale Höhe über die er nicht steigen kann.
Hat der Gewinner des Ini-Wurfs einen Flieger komplett bewegt, ist der Gegner dran ein Flugzeug zu bewegen.
So wird weiter gemacht bis alle Modelle einmal bewegt wurden.
Anschließend wird geschossen.
Genau wie beim Bewegen erfolgt das schießen von Flieger zu Flieger abwechselnd, so das keine Situation aufkommt in dem der gewinner der Initiative durch den Vorteil zuerst zu schießen das Spiel schon entscheidet.
Jede Waffe hat 3 Reichweiten auf denen sie unterschiedlich Effektiv ist.
So ist die Autokanone eines Thunderbolts besonders auf mittlere Distanz effektiv, kann auf langer Reichweite gar nícht schießen und verliert auf kurze Distanz etwas an Effektivität.
Die Laserkanone hingegen ist auf langer und mittlerer Reichweite gleich gut, kann aber im "Nahkampf" nicht mehr eingesetzt werden.
So muss man genau darüber nachdenken wie man seine Modelle in eine möglcihst gute Schussdistanz bringt, was bei der schnellen, im Dogfight sehr unberechenbaren Bewegung nicht gerade einfach ist.
Erschwerend kommt hinzu das nur Ziele auf der selben Höhe und eine darunter/darüber beschossen werden können und die Munition sehr begrenzt ist.
Hier lohnt es sich wirklich darüber nachzudenken, ob man in dieser Runde schießt oder lieber versucht nochmal in eine bessere Position zu kommen um mit der vorhandenen Munition mehr Schaden zu verursachen.
Getroffen wird übrigens immer gleich, BF oder einen Panzerungswert gibt es nicht, jedoch sind die Völker durch ihren Pilotenskill und die verschiedenen Waffen und Flugzeugdesigns trotzdem sehr unterschiedlcih und charaktervoll geworden.
Missionen
In beiden Regelbüchern gibt es zahlreiche "historische" Szenarien mit jeweils einer kleinen Story, Bildern und Angaben über die Beteiligten.
Zu jedem Szenario ist natürlich auch eine Angabe vorhanden mit welcher Punktzahl das Szenario mit anderen Streitkräften als den "historischen" nachgespielt werden kann.
Grundsätzlich gibt es 3 Typen von Missionen:
- Dogfight (reiner Luftkampf unter Jägern)
- Bombing (Jäger eskortieren einen oder mehr Bomber zu einem Ziel am Boden)
- Transport (Jäger eskortieren Transporter, die Truppen absetzen oder abholen sollen)
Außerdem ist schon im Grundregelwerk ein sehr einfaches, schnelles und spaßiges Kampagnen System enthalten mit dem man schnell und einfach eine 2 Spieler Kampagne starten kann.
In der Erweiterung ist dann nochmal eine spezielle Kampagne zwischen Imperialen und Tau enthalten, die aber auch mit anderen Beteiligten nachgespielt werden kann.
Die Modelle
Kaufen kann man die Modelle nur bei Forgeworld, was zugegeben ein Hinderniss ist. Allerdings gibt es inzwischen etliche deutsche Onlineshops die Forgeworld Modelle anbieten. Ansonsten bietet siche eine Sammelbestellung mit Freunden an.
Einkaufslisten und Vorschläge finden sich im Thread "Was kostet der Spaß" hier im Forum.
Das sollte es soweit erstmal gewesen sein, bleibt abschließend noch zu sagen das ich mich über Lob, Kritik und Verbesserungsvorschläge natürlich immer freue!
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