space marines gerüchte

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Mickjagger

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25. September 2007
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Standard Sonderregel aller Space Marines namens "Combat Tactics" lässt sie alle Tests für Zurückfallen und Nachsetzen nach Gusto bestehen.
* Taktische Trupps müssen nun aus zehn Mann bestehen, wenn eine schwere oder Spezialwaffe enthalten sein soll. Zum Ausgleich werden Flammenwerfer, Multimelter, Schwere Bolter und Raktenwerfer kostenfrei sein, nur für andere Waffen muss gezahlt werden. der 10-Mann-Trupp darf natürlich wie gehabt bei der Aufstellung in zwei 5er-Trupps aufgeteilt werden.
* Bei den Landungskapsel trifft die Hälfte in der ersten Runde ein, diese besitzen spezielle Ortungssender, welche den restlichen Kapseln eine akkurate Zielpeilung erlauben. Taktische Trupps dürfen nach der Landung entscheiden, ob sie sich aufteilen.
* Sturmschilde verleihen nun einen 3+ Rettungswurf gegen sowohl Fern- als auch Nahkampftreffer
* Scouts werden nun KG3 und BF3 haben und erhalten angeblich Zugriff auf Höllenfeuergeschosse für ihre Schweren Bolter. Außerdem können sie mit Teleport-Peilsendern ausgestattet werden (wie auch Taktische Trupps). Sie können entweder nach den normalen Infiltrationsregeln aufgestellt werden, oder auch in Reserve bleiben und das Spielfeld von jeder beliebigen Kante aus betreten. Sie erhalten auch dann eine freie Scout-Bewegung. Scouts haben als einzige neben einigen besonderen Charaktermodellen Zugriff auf eine Bolter-Granatwerfer Kombiwaffe. Letzterer funktioniert wie gehabt, zählt aber als Schnellfeuerwaffe.
* Alle drei Cybot-Varianten (Standard, Ehrwürdiger, "Ironclad") werden Elite-Auswahlen sein. Ehrwürdige Cybots besitzen wieder KG5 und BF5, "Ironclads" besitzen eine Panzerung von 13/13/10 und können zwei Cybot-Nahkampfwaffen erhalten, sowie ein Hurricane-Boltersystem und einen synchronisierten Schweren Flammenwerfer. Eine Waffenoption soll ein gigantischer Abrisshammer sein, welcher es dem Cybot erlaubt Geländetests zu wiederholen.
* Der Land Raider Crusader kostet weniger Punkte, besitzt aber nicht mehr von Haus aus einen Multimelter. Mit diesem kann nun jeder Land Raider ausgestattet werden.
* Die Flammenwerfer des Land Raider Redeemer haben S6 und DS3, sind aber keine Inferno-Flammenwerfer, die Schablone muss also die Waffenmündung berühren.
* Der Maschinengeist erlaubt es nun, dass jede Waffe des Land Raiders ein einzelnes Ziel anvisieren kann.
* Kommandanten auf Bikes machen Bikeschwadronen zu Standard-Auswahlen.
* Es soll insgesamt 13 Besondere Charaktermodelle geben, für denjenigen der White Scars (Kor'Sarro Khan) und der Salamanders (Vulkan Estan) werde es jedoch noch keine Miniaturen geben.
* Marneus Calgar: Ewiger Krieger, DS2 Sturmbolter, kann Orbitales Bombardement (S10 Explosiv) anfordern, alle Einheiten der Armee dürfen Moraltests nach Gusto bestehen, kann wie gehabt zwischen Servo- und Terminatorrüstung wählen, mit letzterer erhält er einen Teleport-Peilsender und gilt als Schocktruppe
* Tigurius: besitzt alle Space Marine Psikräfte (6?) und kann mit seiner Höllenfeuer-Matrix drei davon pro Runde einsetzen
* Tyranidenveteranen scheint es nicht mehr zu geben
* Die "Sternguard" Veteranen erhalten Spezialmunition für ihre Bolter, nicht unähnlich der Deathwatch. Zwei Veteranen können schwere Waffen, Spezialwaffen oder besondere Nahkampfwaffen erhalten, inklusive schwerer Flammenwerfer. Für +5 Punkte pro Modell können sie außerdem auch Kombiwaffen erhalten, bei denen die am Bolter angebrachte Zweitwaffe nicht nur einmal feuern kann.
* Die "Vanguard" Veteranen sind ähnlich strukturiert aber nahkampflastiger und haben daher Zugriff auf Sprungmodule. Sie können zur Ehrengarde aufgewertet werden, falls sie ein Kompaniemeister anführt.
* White Scars können Schwadronen á 5 Bikes angeblich immer als Standard-Einheiten führen
* Vulkan Estan ist der frühere Captain der 4. Kompanie der Salamanders. Er streift durch die Galaxis auf der Suche nach den neun heiligen Reliquien des Primarchen Vulkan, der wieder erscheinen soll, sobald sie alle wieder gefunden sein würden. Drei hat Vulkan Estan bereits bergen können und setzt sie auch ein: einen Salamander Tarnumhang, einen Panzer-Handschuh der als schwerer Flammenwerfer mit wiederholbaren Verwundungswürfen gilt, sowie Vulkans Speer (S6, meisterhafte Energiewaffe). Mit Estan als Kommandant erhalten alle Salamanders eine ordensspezifische an Stelle der Standard "Combat Tactics" Sonderregel, und können kostenfrei mit meisterhaften Energiehämmern ausgestattet werden. Außerdem gelten alle Melter- und Flammenwaffen in der Armee als synchronisiert.
 
Das klingt alles sehr sehr hart. Na toll jetzt sag mir doch mal einer warum man noch Dark Angels, Black Templars oder Blood Angels ausser aus Fluffgründen spielen soll -.-
 
Das mit den Salamandern gefaellt mir! Der Hintergrund von denen war immer schon gut, aber so werden sie wohl auch mal wirklich spielbar :)
 
Das mit den Salamanders wird ja mal Interessant!:D
 
Dann hoffe ich mal :D das die Infos so stimmen. Gebt mir mehr Landungskapseln :rolleyes:
 
Alex und seine Landungskapseln... :D
 
Chapter Master
- Ws6 Bs5 S4 T4 W4 I5 A4 Ld10 Sv2+
- has around 20 Options (my thoughts are the ones below)
- Starts with Close Combat weapon, can upgrade to Power weapon, Power fist, Lightning Claw, Thunder Hammer
- May Master Craft any of the above for +15 points
- has a bolt pistol may upgrade to any of these: Plasma Pistol, Storm Shield
- Has a Bolter, may upgrade to Storm Bolter, CombiPlasma, Combi Melta, Combi Grenade Launcher
- May replace Bolt pistol and CCW for pair of Lightning Claws
- May take Terminator armour, Jump Pack or a Bike
(theres 15 options so far, what else is there?)
- if he takes a bike, Bikes become Troops choices (stupid stupid stupid)
- Gives some kind of Orbital Strike which is S10 Ap1 (of course it is…stupid marines)

Captain
- Ws5 Bs5 S4 T4 W3 I5 A3 Ld 10 Sv 3+
Much the same options as above

- Chaplain
- Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv3+
- Comes with Crozius and Rosarius
- Doesnt give rerolls to hit anymore
- Makes unit with him Fearless

Librarian
- Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv3+
- Comes with Force weapon and Psychic Hood
- Psychic hood now has a range of 24" (whether it means that the power is within 24", or the Psyker i dont know)

Master of the Forge
- Ws4 Bs5 S4 T4 W2 In4 A2 Ld10 Sv2+
- Comes with Servo Harness
- Has Conversion beamer which gets stronger and more powerful the further away he is firing. Maxes out at S10 Ap1 Large blast at 72"
- Allows Dreadnaughts to be taken as Elites AND heavy support if he is there.

Command Squad- around 20 points each
- Lots of Upgrades like now.
- Apothecary comes standard, i think the standard would come standard too :p
- Apothecary gives the unit Feel no pain
- Can be Bike Mounted
- Can Upgrade to Honour guard who probably have similar stats to the Vanguard Veterans below and can only be upgraded is a Chapter Master is present in the army (does this Include Special Characters?)
- If they become Honour guard can take Ritual Blades which are a two handed power weapon at +2 Strength.
- One may take a Chpater Standard which, if it still has the same rules as now, gives them Counter attack.
- They may take a Chapter Champion who i feel will have stats like so:
ws5 Bs4 S4 T4 W1 I4 A3 Ld10 Sv2+
- Chapter Champion must direct attacks against enemy Independant characters if he can.

Kor’Sarro Khan, Captain of the White Scars 3rd Company
-Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In5 At3 Ld10 Sv3+
- Gives models in his unit hit and run and Furious Charge.
- Instead of normal Chapter Tactics, Kor,Sarro can give every model who can Take Chapter Tactics (so everyone except Vehicles and Dreads) the ability to Outflank.
- Moondrakkan is a bike he may take. It’s a bike which can use the Run ability and can also Fleet
- Moonfang- A Power sword. Any 6’s on the to wound roll become Instant Death.

Kayvaan Shrike
-Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In5 At3 Ld10 Sv3+
- Has a pair of Master Crafted lightning Claws which give Rending
- Instead of normal Combat Tactics, he gives his army the Ability to Fleet.
- He has Infiltrate and gives it to his unit, possibly Scout and Stealth still.

Pedro Cantor
- Ws6 Bs5 S4 T4 W4 In5 At4 Ld10 Sv2+
- Storm Bolter and Powerfist
- Sternguard in his army count as Scoring units
- His combat tactics gives marines the ‘stubborn’ special Rule.

Marneus Calgar
- Ws6 Bs5 S4 T4 W4 In5 At4 Ld10 Sv2+
- 2 Powerfists and a Stormbolter
- Eternal warrior (Emperor knows why…)
- His Chapter Tactics allows his army to choose to pass or fail any Ld tests (instead of the Combat tactics, which allows you to choose to fail)

Chaplain Cassius
- Ws5 Bs4 S4 T6(!!) W2 In5 At3 Ld10 Sv 3+
- Feel No pain (…Emperor knows why)

Captain Lysander
- Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At4 Ld10 Sv2+
- Thunder hammer is Master Crafted and gives Lysander S10, he also adds +1 to the damage against vehicles
- Storm Shield (3+ invulnerable save for him)
- Eternal Warrior (Again?!)
- Bolter Drill- The Squad he is with is allowed to reroll misses with Bolters
- Allows one piece of terrain to be fortified, to give +1 to its normal cover save.
- Chapter tactics gives his army Stubborn

Captain Sicarius
- Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At3 Ld10 Sv3+
- His mantle gives him Feel no pain

-Vulkan Estan
- Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At3 Ld10 Sv2+
- Chapter tactics allows all meltas and flamers to become twin linked and all Thunder hammers to become Master Crafted.
- 3+ invulnerable (GAH!)
- Heavy Flamer (which rerolls to wound)
- S6 Power weapon, Master Crafted

Brother Chronus
- Upgrade for a Space Marine Vehicle
- Gives it Bs5
- If vehicle is destroyed he can scurry away and crew another one.

Scout Sergeant Telion
- Upgrade for Scout Squad
- Can give his BS of 6 to another scout in the unit.

Elites
Sternguard Veterans:
- Ws4 Bs4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld9 Sv3+
- Come with Bolters and 4 Kinds of Specialised round
- Dragonfire bolts- Normal Bolter, Ignores cover
- Hellfire Rounds- dunno
-Kraken bolts- 30” range, S4 Ap4 Rapid Fire
- Vengeance rounds- 18” range, S4 Ap3, Rapid Fire, Gets hot
- Can Upgrade bolters to Storm Bolters (lose the specialist rounds)
- Can take Combi weapons (keep the rounds).
- Can also take from a small list of special and Heavy Weapons (Flamers, Heavy flamers and such.)
- One of the Sternguard can take a Powerfist or Power weapon
- They may choose which round to use each turn.

Dreadnaught:
Just like now, Probably with options to become a Mortis Dreadnaught

Venerable Dreadnaught:
WS and BS 5 (ouch), with most of the Dreadnaughts Basic Weapons options

Ironclad Dreadnaught:
Basic Dreadnaught Stats with front and Side armour 13.
- Probably comes with a Heavy Flamer rather than a Storm Bolter
- Can take a Hunter Killer
- Has Move through Cover (since its so Streamlined...you know?)

Terminators
- Basic Terminators just like now, probably not Fearless (i actually doubt anything in the basic codex is Fearless.
- Cyclone Now Heavy 2

Assault Terminators
- Thunder Hammer and Storm Shield probably an option which has a points cost. 3+ Invulnerables dont come cheap.
- Lightning Claws probably remain as now.

- Techmarine
- Comes with a 2+ save.
- Allows one piece of Cover in his deployment zone become +1 to its cover save.
- Can take the Thunderfire cannon which is just basically a Better Thudd gun (of course it is…stupid marines)


Legion of the Damned
- Normal Marine Stats, except they have a 3+ Invulnerable save (!!!)
- Their Sergeant has Ws5
- They always Deep Strike, but reroll scatter if they want.


Troops:

Tactical Marines:
start at 5
- Must take a Veteran Sergeant
- Special and Heavy weapons are unavailable unless there are 10 marines in the unit, but then they get Free Flamer and a Free Multimelta or Heavy Bolter Or Missile Launcher. I would Guess Melta be 5 points, Plasma 10, Lascannon- 15
- Bolter, Polt Pistol, Frag and Krak grenades.
- Im guessing they will remain at 15 points each ( there may be a slight Increase, although i doubt it looking at Chaos Marines.)
- Vet Sarge can take Power weapon, Power Fist, Lightning Claw, Plasma Pistol, Storm Bolter, Combi Flamer, Combi Plasma, Combi Melta (and maybe combi grenade Launcher)

Scouts
- 10 Points each
- Ws3 Bs3 S4 T4 W1 In4 A1 Ld8 Sv4+ (im going to have alot of fun charging them with guardsmen and asking what they hit on. "Say it again, now do it in a girls voice")
- Shotguns probably S4
- may be an option for Teleport Homers.
- Their Heavy bolter can take hellfire Rounds

Fast Attack:

Bikes: Havent really heard anything. Hope they get something, they seem rather bland compared to everything else.

Assault Marines: Ditto to Bikes.

Vanguard Veterans- Around 20 Points each
- Ws4 Bs4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld9 Sv3+
- Come with Bolt Pistol and Close Combat weapon, can all take from a bunch of upgrades including: Power weapons, Power fists, Lightning claws, Pairs of Lightning claws
- Probably have an option to take Bolters
- They can also take Combat shields and storm shields. Also Jump packs are an upgrade which gives them the Heroic Intervention rule.
-Heroic Intervention allows them to assault the turn they Deep strike.

Land Speeders: Pretty much as now, Space Marines Fast attack and HeavySupport hasnt Innovated much.

Land Speeder Storm:
-Has a Jammer which disrupts deep striking close by (Does this work on the marines deep striking aswell?)
-Scouts charging from it -2 from the enemy Ld (i wonder if Dark Eldar will get this)
- Carries 5 scouts (and scouts only) and counts as Open Topped

Heavy Support:

Predator- Pretty much how it is in Codex: Dark Angels

Vindicator- See above

Devastator- See above above

Whirlwind- See above above..above

Land Raider-
Machine spirit allows an extra weapon than allowed to be shot at any available target (should also be friendlies..."What are you doing, Dave?")
Has a Multi Melta as a pintle Option
- Can Carry 12 models

Land Raider Crusader
- Machine spirit as above
- Frag Launchers as normal (useful too, now.)
- can carry 16 Models

Land Raider Redeemer
- Machine Spirit as normal
- Redeemer cannon: Range- Template S6 Ap3 Heavy 1
- Transport Capacity: 12 models
 
Echte FAKTEN aus dem neuen Codex

Taktischer Trupp 5 Modelle inkl. Sergant. Kostet so viel wie 2 Kreuzritter und 4 Inquisitionsgardisten. Jeder weitere SpaceMarine kostet einen Punkt mehr wie frueher.
Alle Marines haben Granaten, Boltpistole und Bolter (KEINE Nahkampfwaffe). Ist der Trupp 10 Mann stark darf man eine Spezialwaffe und eine schwere Waffe kaufen.
Flammenwerfer ist umsonst, Melter kostet so viel wie ein Buch des hl. St. Lucius und der Plasmawerfer ist doppelt so viel wert.
Schwerer Bolter, Multimelter und Rakentenwerfer sind gratis, Plasmakannone kostet so viel wie der Melter und Laserkannone ist wieder einen Inquisitionsgardisten wert.
Der Sergant bekommt auf kosten seines Bolters eine Nahkampfwaffe gratis. Eine E-Waffe kostet so viel wie ein alter SpaceMarine die E-Faust gibts zum Preis eines Kreuzritters. Der Bolter kann fuer den Preis eines Inquisitionsgardisten zur Kombiswaffe aufgewertet werden oder durch einen Sturmbolter ersetzt werden. Plasmapistole und Teleportpeilsender gibts im Tausch gegen 3 Buecher die Melterbomben sind nur eins wert.

Scouts haben nur noch das KG und die BF eines Imperialen Soldaten. Die ersten 5 inkl. Sergant kosten so viel wie ein altes Rhino und ein Kreuzritter. Jeder weitere kostet 2 Punkte mehr wie eine Sororita.
Standartmaessig sind alle mit Boltpistole, Bolter und Granaten bewaffnet.
Die Bolter koennen gegen Nahkampfwaffe, Sniper oder Schrotflinten mit S4 Sturm2 12" ausgetauscht werden. Mischen is nich.
Zum Preis eines Inqusitionsgardisten kann man einen Raketenwerfer oder einen schweren Bolter kaufen. Der schwere Bolter kann auch Hellfiremunition verschiessen (36" SX, APX, explosiv, Gift(2+))
Keiner kennt Furcht. Alle sind Scouts und Infiltratoren, koennen sich durch Deckung bewegen und wenn gewuenscht MW-Tests automatisch versauen. Der Sergant hat die gleichen Ausruestungsoptionen wie der Sergant des Taktischen Trupps.
Macht man die Scouts so teuer wie einen neuen Marine, dann bekommen sie Tarnumhaenge, die ihnen +1 auf Deckungswuerfe geben.

Scoutbikes sind zu dritt und kosten so viel wie 6 Sororitas+4Punkte. Jeder weitere ist so teuer wie 2 Inquisitionsgardisten. Basisbewaffnung: Boltbistole, Schrotflinte und Granaten. Die sind auch alle Infiltratoren und Scouts. Maximal 3 Modelle im Trupp koennen die sync. Bolter am Bike gegen einen Astrates-Granatwerfer austauschen (Granatwerfer mit Schnellfeuer statt Sturm1). Das macht den Scoutbiker dann 50% teurer.
Der Sergant hat die gleichen Ausruestungsoptionen wie seine schon genannten Kollegen. Einziger Unterschied: Er ist der einzige im ganzen Codex, der einen 'Locator Beacon' haben darf. Der funktioniert wie ein Teleportpeilsender, nur dass man auch Sprungtruppen, Droppods und alles was sonst so vom Himmel faelt drauf einloggen kann. Der kostet so viel wie ein Kreuzritter. Zum Preis eines Inquisitionsgardisten kann der Trupp ein Gelaendestueck mit Mienen versehen. Der erste, der das Gelaendestueck betritt bekommt 2W6 Treffer S4 (bei Fahrzeugen gegen die Heckpanzerung).

Landspeeder gibts zum Preis vom alten SM Rhino. inkl schwe.Bo.
den kann man gratis gegen einen schw.Flammenwerfer austauschen oder zum Preis eines Inquisitionsgardisten gegen einen Multimelter.
Motzt man das Gefaehrt zm Typhoon auf ist es gleich 80% teurer. Dafuer ist der neue Typhoon Raktetenwerder nicht mehr Sync, sondern schwer2.
Genausoteuer ist die StuKaTornadoVariante. Die Variante mit MM gibts zum halben Aufpreis. Schwe.Bo und schwe.Flamm gibts fuer lausige 2 Buecher Aufpreis.

Mein persoenlicher Liebling. Das Razorbak ist jetzt 10 Punkte billiger wie das alte SM Rhino und hat standartmaessig Lampe, Nebel und sync schwere Bolter.
Mit sync.schwe.Flammenwerfern ist es genauso teuer wie der Immolator. Zum Preis von einem Immolator mit zus.SturmBolter gibts ein Razorback mit sync LasKa oder sync.StuKa oder LasKa+sync.Plasmawerfer (DAS ist cool).
Ne Schaufel kostet ein Buch, Raketenwerfer und Sturmbolter kosten 2 Buecher und zusaetzliche Panzerung kostet 3 Buecher.

Sternguard ist teuer: Jeder so viel wie ein Kreuzritter.
Alle haben Boltpistole, Granaten, 2A, MW9 und besondere Boltermunition (weiter oben schon aufgefuehrt).
Jedes Modell darf, wenn man es 20% teurer macht mit einem Sturmbolter (der kann aber keine besondere Mun. verschiesen - die BP uebrigens auch nicht) oder einer Kombiwaffe ausgeruestet werden. Dieser Trupp draf endlich 2 tolle Waffen haben: Flammenwerfer, Melter, schwerer Bolter, Multimelter zum Preis von je einem Buch, schwerer Flammenwerfer, Plasmawerfer, Plasmakannone zum Preis von je 2 Buechern, Laserkannone zum Preis von 3 Buechern. (Jea, 2 sch.Flamm .. rock 'n roll)
Der Sergant kriegt die CCW wieder gratis, fuer E-Waffe, E-Klaue oder Plasmapistole zahlt er den Preis eines alten SpaceMarines fuer die E-Faust den eines Kreuzritters. Melterbomben gibts im Wert von einem Buch.


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Scriptoren haben MW10

Der Ordenspriester hat 2A, und kann seine Nahkampfwaffe NICHT gegen irgendwas anderes austauschen. Keine E-Klaue, keine E-Faust, kein nix!
Dafuer duerfen die angeschlossenen Truppen ihre Trefferwuerfe in JEDER Runde wiederholen.

Alle SM haben die Sonderregel 'Combat Tricks'. Das heist, dass sie wenn sie einen MW-Test ablegen muessen sich immer entscheiden koennen diesen automatisch zu verpatzen.


Typhoon Raketenwerfer sind nicht mehr syncronisiert, sondern Schwer2 und hat die Werte eines normalen Raketenwerfers.


Der nette Captain der 2.Gefechtskompanie der Ultras kommt wie folgt daher:
KG6,3LeP,MW10,RW2+
Der Wurf wer anfangen darf darf wiederholt werden
Jeder bekommt MW10 fuer MW und Niederhaltentests
Wenn er sich einem Taktischen Trupp anschliesst bekommt dieser Trupp eine der folgenden Sonderregeln for free: Gegenschlag, Scout, Infiltration oder Panzerjaeger.
Er hat ein tolles E-Schwert und eine Plasmapistole, Granaten, Einen Staehlernen Stern und einen Mantel, der ihm 'Feel no Pain' verleit.
Mit dem Schwert kann er alternativ eine einzelne S6 Atacke ausfuehren, die sorfort ausschaltet(unabhaening vom Widerstand des Gegners)

Der Cybot hat die GleichenWerte wie frueher und kostet so viel wie 9 Sororitas und ein Imperialer Soldat.
Basismaesig ist ein Multimelter, eine Cybot Nahkampfwaffe. Nebelwerfer, eine Lampe und ein Sturmbolter eingebaut. Der SB laest sich zum Preis eines Inquisitionsgardisten zum schw. Flammenwerfer aufwerten.
Den MM kann man gratis gegen sync. schw. Flammenwerfer austauschen.
sync.schw.Bolter kosten so viel wie ein Buch des hl. St. Lucius, eine sync.MaschKa, eine Plasmakannone oder eine Sturmkannone gibts zum Preis eines Inquisitionsgardisten. sync. Laserkannonen kosten so viel wie 2 SpaceMarines. Die Nahkampfwaffe laesst sich zum Preis eines Inquisitionsgardisten gegen einen Raketenwerfer oder eine sync.MaschKa austauschen. Zusaetzliche Panzerung kostet wieder so viel wie ein Spacemarine. Droppod kann als Transport ausgewaehlt werden.

Der ehrwuerdige Cybot kostet so viel wie 9Sororitas, 1 Imp. Soldat und 4SpaceMarines, hat je ein Punkt mehr KG und BF und man kann den Gegner zwingen den Wurf auf der Fahrzeugschadentabelle zu wiederholen. Ansonsten gilt das gleiche wie fuer den normalen Cybot.

Der Ironclad Cybot kostet so viel wie ein Exorzist ohne Extras hat 13/13/10 und kommt mit folgender Ausruestung daher:
Seismic Hammer (Cybot Nahkampfwaffe, die +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle anrichtet) inkl. eingebauter Melter und Cybotnahkampfwaffe inkl. eingebauter SB. Nebelwerfer, Lampe und Zusaetzliche Panzerung sind auch schon dabei.
Weil er so dick ist hat der die Sonderregel 'Duch Deckung bewegen'
Den SB kann er zum Preis eines Inquisitionsgardisten durch einen schw.Flammenwerfer ersetzen. Das kann er auch mit dem Melter. Da koststes aber nur so viel wie ein Buch des hl. St. Lucius.
Die Cybotnahkampfwaffe inkl. Schusswaffe kann er gratis gegen ein Hurrican Boltersystem austauschen. Den Seismic Hammer kann er gratis gegen eine Kettenfaust ersetzen..
Man kann maximal 2 Radarsuchkopfraketen zum Preis von je einem Inquisitionsgardisten draufkleben.
Zum Preis eines SpaceMarines gibts denen Granatwerfer. Damit ausgestatten hat der Cybot sowohl offensiv- als auch defensivgranaten. Droppod ist auch hier die einzige Transportoption.


Gruss, von Hohenstein.
 
  • #10
das sind doch mal klare infos. danke, alex
 
  • #11
VETO:

Melter flamer oder Schwerbo sind Kostenlos einen 5er trupp, habe codex gelesen...steht da drin
2 Mann dürfen das kostenlos haben
! Voll KRASS!!
 

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