Space Marine Liste (2000 Punkte)

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Red Scorpion

Red Scorpion

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14. Oktober 2005
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8
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Essen
HQ
CAPTAIN 170

Terminatorrüstung, E-Hammer, Sturmschild

STA
TAKTISCHER TRUPP
185
10 Modelle
Flammenwerfer, Multimelter, E-Waffe
LANDUNGSKAPSEL 35

STA
TAKTISCHER TRUPP 195

10 Modelle
Flammenwerfer, Raketenwerfer, E-Faust
RAZORBACK 40

STA
SCOUTS 75

5 Modelle
Schrotflinten

ELI
TERMINATORSTURMTRUPP 200

5 Modelle
E-Hammer, Sturmschild
LAND RAIDER REDEEMER 240

ELI
EHRWÜRDIGER CYBOT 165

Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter)
LANDUNGSKAPSEL 35

ELI
PROTEKTORGARDE 250

10 Modelle
Bolter
LANDUNGSKAPSEL 35

UNT
VINDICATOR 125

Belagerungsschild


Bis jetzt 1750 Punkte. Fehlen also noch 250 Punkte???

Was meint ihr würde noch Sinn machen??
 
nimm doch nen 85pkt pred mit^^
 
Du hattest mich ja gebeten einen Kommentar abzugeben. Also will ich das mal machen:

HQ
CAPTAIN 170

Terminatorrüstung, E-Hammer, Sturmschild
Kann man spielen. Ist aber sehr nach Geschmack. Ich persönlich liebe die neue Ehrenklinge. Hohe Stärke aber keinen Ini-Nachteil. Wäre eine Option für den E-Hammer. Ist aber wie gesagt Geschmackssache. Was definitiv besser wäre ist ein Ordensmeister. Ist im Endeffekt das Gleiche wie der Captain, aber für 25 Punkte ein Orbitalbombardement, das ist eigentlich sehr schön, auch wenn es nur selten zum Einsatz kommt lohnt es sich mMn immer. Ist aber ein kleiner Fluffbruch, weil es verdammt viele Ordensmeister geben wird...

STA
TAKTISCHER TRUPP
185
10 Modelle
Flammenwerfer, Multimelter, E-Waffe
LANDUNGSKAPSEL 35
Eine Kapseleinheit... kann man nicht viel zu sagen. Der Multimelter ist halt umsonst und kommt aber unter Umständen überhaupt nicht zum Einsatz...Unter Umständen dem Sarge noch ne Melterbombe damit angreifende Cybots auch zerstört werden können?

STA
TAKTISCHER TRUPP 195

10 Modelle
Flammenwerfer, Raketenwerfer, E-Faust
RAZORBACK 40
Warum nur nen Raketenwerfer? Ich würde dem Trupp mindestens eine Plasmakanone spendieren eher ne Laserkanone. Kostet kaum was bringt aber verdammt viel. Der Razorback ist halt billig...er hält nicht wirklich viel mehr aus als ein Land Speeder kostet aber sogar weniger als dieser...

STA
SCOUTS 75

5 Modelle
Schrotflinten
Hmm...also...Scouts sind nett, aber was möchtest Du mit denen anstellen? Einen Sinn erfüllen die nicht unbedingt. Sollen sie sich in Deckung verkriechen und mit den Schrotflinten ballern? Dann Tarnmäntel dazu. Oder sollen sie eine Einheit binden und etwas stören? Dann dem Sarge ne Energiewaffe. Aber so erfüllen sie keinen wirklichen Zweck.

ELI
TERMINATORSTURMTRUPP 200

5 Modelle
E-Hammer, Sturmschild
LAND RAIDER REDEEMER 240
Nett, aber verbesserungswürdig. Der Landraider MUSS zusätzliche Panzerung erhalten! Ein Land Raider ohne ist in meinen Augen absolut sinnlos. Der Maschinengeist gibt nicht mehr die Fähigkeit sich zu bewegen, wenn man betäubt ist, aber man kann trotzdem eine Waffe abfeuern. Und gerade der Redeemer muss in Bewegung bleiben. Weiterhin ist der Multimelter immer eine schöne Sache an Redeemer und Crusader. Er kostet nicht viel, hat ein 360° Feuerfeld und gibt dem Panzer die nötige Panzerabwehrwaffe.
Zu den Termis muss man nichts sagen. Ich finde sie immer noch extrem heftig und nachdem ich sie selbst ausprobiert habe, sehe ich mich in meiner Ansicht bestätigt.


ELI
EHRWÜRDIGER CYBOT 165

Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter)
LANDUNGSKAPSEL 35
Hmm...für meinen Geschmack ist der Ehrwürdige Cybot zu teuer. 60 Punkte die man für KG/BF 5 und ehrwürdig zahlt. Das ist wirklich extrem teuer. Er ist nicht schlecht, bei weitem nicht, aber ich finde man kann auch ohne ihn überleben, der normale Cybot ist einfach die billigere Variante. Und ich würde die Bewaffnung überdenken. Ein Multimelter und ein Sturmbolter sind nicht gerade die optimale. Sturmkanone und Schwerer Flammer sind klassisch und haben sich immer bewährt. Sind auch nicht allzu teuer.

ELI
PROTEKTORGARDE 250

10 Modelle
Bolter
LANDUNGSKAPSEL 35
Hmm...Deine dritte Kapseleinheit. Nett, aber so ganz ohne Ausrüstung halte ich für eine Verschwendung. Der Sarge sollte zumindest ne E-Waffe bekommen, weil der Trupp definitiv in den Nahkampf gezwungen wird. Ausserdem sollte man die wirklich günstigen Waffenoptionen für die Veteranen ausnutzen. Nen Plasmawerfer z.B. ist immer die grobe Kelle die wirkt. Oder ein schwerer Flammer der nun mal wirklich alles grillt. Der Horror gegen Massenarmeen. Desweiteren kann ich nur empfehlen den Jungs Kombiwaffen zu geben. 5 Punkte für jeden mag viel erscheinen. Aber sie sind es wert. Damit hat man die perfekte Ergänzung zu der breiten Munitionswahl, die die Veteranen sowieso schon haben. Ok, Modelle sind schwer zu kriegen, aber die zusätzlichen Flammer-, Melter- oder Plasmaschüsse sind wirklich Gold und Aufwand wert. Mit einer gesunden Mischung z.B. 3 Melter, 3 Flammer und 2 Plasmas hat man wirklich gegen jeden was. Nen Big Bug? Hey ich hab hier zwei Plasmawerfer... Nen Fahrzeug? Ein Freudenfeuer für die Melter... Ein Gantentrupp? Lecker Grillfest... Du verstehst was ich meine?

UNT
VINDICATOR 125

Belagerungsschild
Ähnlich wie beim Land Raider. Zusatzpanzerung sollte sein, einfach um ihn, wenn er betäubt ist aus der Schusslinie zu bringen.


Bis jetzt 1750 Punkte. Fehlen also noch 250 Punkte???
Genug Vorschläge sind da...Ich fürchte Du musst sogar noch irgendwo kürzen.

Was meint ihr würde noch Sinn machen??

Noch mal ein allgemeiner Schlusssatz:
Irgendwie fehlt mir in Deiner Armee das durchgehende Konzept. Es wirkt alles etwas zusammengewürfelt. Das soll jetzt nicht negativ gemeint sein oder heißen, die Liste ist schlecht. Es wirkt nur irgendwie wie eine zusammengewürfelte Sturmarmee. Du hast ein paar Frontstürmer (LR Redeemer + Termis; Vindicator) ein paar Schocker (Cybot; Veteranen) und ein paar Stand and Shooter (der Taktische Trupp). All das kann funktionieren, gerade mit der neuen Drop Pod Assault Regel, aber das muss es nicht. Ausserdem sind Deine Standards extrem dünn gesäht. Der Drop Pod geht beim Gegner runter, die eine Hälfte des anderen Taktischen sollte auch nach vorne. Dann bleiben noch 5 Scouts und 5 Taktische Marines...nicht unbedingt ein sicheres eigenes Missionsziel...Ganz davon ab, dass 20 Standardmarines und 5 Scouts schnell beseitigt sind und Du damit das Spiel dann nicht mehr gewinnen kannst.

So genug gemeckert. Ich hoffe ich bin Dir mit meiner Kritik nicht zu nahe getreten, aber das ist meine ehrliche Meinung zu der Liste. Wenn Du nochmal Kritik willst oder über ein paar Punkte diskutieren möchtest können wir das gerne tun. Man sieht sich ja öfters im Club. ;-)
 
@Rhunmaki

Danke für deine wirklich gute und ausführliche Meinung. Da habe ich nochmal was zum nachdenken :D

ZITAT:
"Irgendwie fehlt mir in Deiner Armee das durchgehende Konzept."

Was genau meinst du damit? Für mich sieht das nach einer guten Mischung aus. Ok, ich könnte alles in Kapseln packen oder ganz auf sie verzichten. Falls sowas gemeint war.
 
ZITAT:
"Irgendwie fehlt mir in Deiner Armee das durchgehende Konzept."

Was genau meinst du damit? Für mich sieht das nach einer guten Mischung aus. Ok, ich könnte alles in Kapseln packen oder ganz auf sie verzichten. Falls sowas gemeint war.

Das in etwa hab ich gemeint. Du hast halt eine Mischung aus Kapselsturm und Frontsturm. Das funktioniert meist, meiner Erfahrung nach, nicht sehr gut. Ganz davon ab, dass es nach Fluff auch eher grenzlastig ist. Zwar kann man eine, maximal zwei Kapseln in einer Frontsturmarmee spielen, aber mehr ist in der Regel nicht gut. Auf der anderen Seite ist in einer Kapselsturmarmee kaum ein Panzer zu finden, weil die am Anfang des Spiels alle auf dem Feld sind, während der Hauptteil der Armee per Pods erst noch runterkommen. All das ist aber durch die neue Drop Pod Assault Regel relativiert. Weil da ja in Spielzug 1 die Hälfte der Kapseln runterkommen, dass kann das Ganze stark wieder abändern. Das muss man so mal erstmal testen. Aber aus Fluffgründen würde ich halt noch 1-2 Kapseln rausnehmen oder halt alles in Kapseln und dann soweit es geht auf Panzer verzichten.
 
HQ
MEISTER DER SCHMIEDE 100
+
STA
TAKTISCHER TRUPP 200

10 Modelle
Flammenwerfer, Plasmakanone, E-Faust
LANDUNGSKAPSEL 35

STA
TAKTISCHER TRUPP 205

10 Modelle
Flammenwerfer, Laserkanone, E-Faust
LANDUNGSKAPSEL 35

STA
TAKTISCHER TRUPP 205

10 Modelle
Flammenwerfer, Laserkanone, E-Faust
LANDUNGSKAPSEL 35

STA
TAKTISCHER TRUPP
185
10 Modelle
Flammenwerfer, Multimelter, E-Waffe
LANDUNGSKAPSEL 35

ELI
EHRWÜRDIGER CYBOT 165

Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter)
LANDUNGSKAPSEL 35

ELI
TERMINATORSTURMTRUPP 200

5 Modelle
E-Hammer, Sturmschild
ELI

PROTEKTORGARDE 315

10 Modelle
Bolter, 2x schwerer Flammenwerfer, 3x Kombi-Melter, 3x Kombi-Plasma, E-Waffe
LANDUNGSKAPSEL 35

UNT
EHRWÜRDIGER CYBOT 165

Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter)
LANDUNGSKAPSEL 35


1985 Punkte

16 Killpoints
56 Marines
2 Cybots
7 Landungskapseln


Der Meister der Schmiede kommt mit einem taktischen Trupp in einer Landungskapsel runter und befestigt das eigene Missionsziel.

Ich hoffe man erkennt das Konzept dieser Armee :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm...Ich weiß zwar nicht ob ich darf, aber ich kommentier die Liste einfach mal...

Erstmal was Allgemeines: MMn sparst Du zu viel an Ausrüstung. Einige Einheiten brauchen einfach bestimmte Ausrüstung, damit sie überhaupt effektiv werden, ansonsten sind sie einfach nur Ballast. Z.B. Die Cybots brauchen Zusatzpanzerung; gerade die ehrwürdigen. Ein Fahrzeug, was betäubt ist, kann man noch verkraften, wenn es sich um einen Rhino oder Razorback handelt, aber alles drüber sollte die Panzerung bekommen, weil man den Panzer dann im Zweifelsfall in Deckung ziehen kann oder zumindest einen Panzerschock machen kann. Ein Cybot, der betäubt ist, ist im Endeffekt komplett sinnlos, der darf nicht schiessen (klar...) aber auch nicht sich bewegen und angreifen. Was extrem wichtig ist, bedenkt man, dass Cybots nur 6" laufen dürfen und nicht wie Fahrzeuge 12" wird wirklich unangenehm für den Cybot. Und der größte Vorteil: Er darf soweiso nicht schiessen, also kann er auch rennen...
Auch ist die Bewaffnung Mulitmelter/Sturmbolter nicht gerade optimal. Mindestens die 10 Punkte für den schweren Flammer sollten sein, gerade bei Schock-Cybots ist der ideal, man ist schliesslich direkt in Reichweite des Flammers. Multimelter ist stark Geschmackssache. Er ist bei schockenden Cybots nicht verkehrt und die ehwürgien Cybots treffen auch besser, aber es ist immer nur ein einziger Schuß, dass ist halt großes Risiko. Die Sturmkanone gibt es schliesslich auch schon für 10 weitere Punkte.
Der Meister der Schmiede sollte auch ein wenig Ausrüstung bekommen, mindestens eine Energiewaffe. Aber auch eine zweite Plasmapistole ist nicht unbedingt falsch. Ohne jede Ausrüstung ist der wirklich nur zum Befestigen da und das ist verschwendetes Potenzial.
Wo Du auch drüber nachdenken könntest wären Peilsender für die erste Welle der Landungskapseln, damit der Rest genau im Ziel landet und nochmal richtig reinhaut. Ausserdem nimmt der Gegner die Landungskapseln dann ernster und leitet Beschuss von Deinen paar Marines auf die Landungskapseln um.
Ausserdem könntest Du einen oder zwei der normalen Flammer gegen nen Melter oder Plasmawerfer eintauschen. Das gibt den taktischen Trupps nochmal etwas mehr Feuerkraft.

So um jetzt aufzuhören zu meckern: Das Konzept der Armee ist klar und auch die Umsetzung ist sehr gut. Alles oben genannte sind einfach nur Verbesserungsvorschläge. Spielbar ist die Liste auch jetzt schon.
 
Ich gucke das ich sie nochmal überarbeite. Soll ja schon was ordentliches werden :D
Ich freue mich immer über deine Anregungen.
 

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