neue edi ?

  • Themenstarter MA-HE
  • Beginndatum
  • #22
So wie es aussieht werden Psioniker wohl um einiges stärker.
 
  • #23
Das was ich lese klingt auf jeden Fall nach Spaß !

"- Here’s a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fire upon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other army with access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power to give a unit the ability to fire at their usual BS."

Sehr geil !

"- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells."

Ist zwar geldmacherei aber ich persönlich finde die Sache sehr sehr gut !
 
  • #24
Na klar ist das wieder eine GW Marktstrategie. Ich denke mal die wollen mehr Gelände verkaufen.
 
  • #25
"- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells."

Wie bereits von mir im Club angemerkt:

Gabs alles schon mit der Erweiterung Planetare Invasionen.
Wirklich einfallsreich ist das nicht von GW bereits Geliefertes in ein neues Buch zu übernehmen und ein wenig den Spielzugablauf zu verändern.
Schön das Psioniker auf neues zurückgreifen können, aber inwiefern wird sie das einschränken?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #27
Das soll ja wieder das Mini kaufen ankurbeln. Gerade Leute wie Red Scorpion, die einer Armee treu bleiben, sollen in Versuchung kommen andere Armeen zu kaufen und wenn mal ein HQ sowie ein Paar Standards eingekauft wurden, dann denkt man auch über weitere Käufe nach. Alles leicht zu durchschauen.
 
  • #29
So, und hier nun die Fakten:


Core System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase

Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.

Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)

Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.

Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.

Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.

Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)
 
  • #30
Kopiert, eingefügt, bitteschön. ;)

Spannend, sehr spannend. Ein paar neue Regeln sind aufgetaucht, darunter auch die Tabellen mit den Fähigkeiten des Warlords. Interessant sind auch die Regeln zu Nachtkampf / Nachtsicht, Rage und Deckungswürfen.

Nachtkampf: Kein Beschuss über 36 Zoll, alle eigenen Einheiten über 24 Zoll bekommen +2 auf Deckungswurf, alle über 12 Zoll +1.
Nachtkampf ist in JEDER Mission standarmäßig dabei, ab erster Runde wird auf 4+ dafür gewürfelt. Wenn Nachtkampf einsetzt, bleibt er in Kraft, bis der Wurf fehlschlägt.
Nachtsicht: ignoriert Nachtkampf vollständig, keine Infos zu Suchscheinwerfern bisher, scharfe Sinne hat mittlerweile nichts mehr mit Nachtsicht zu tun, sondern verbessert Flankenbewegungen.
Rage / Blutdurst: gibt schlicht und einfach +2 Attacken. Einfach so.
Deckung: 25% der Einheit / des Fahrzeugs verdeckt reichen für einen Deckungswurf aus.
kein Angriff nach Deepstrike
Close Combat Weapon AP Values: Power Sword [AP3], Power Axe [AP2, +2 Strength, Strike at Initiative 1], Power Maul [AP4, +2 Strength]. Crozius Arcanum is a Power Maul
Grenades: 1 model per unit can throw a grenade instead of shooting normally. All are Blast except Krak and Haywire. Frag S3 AP -, Plasma S4 AP4, Krak S6 AP4. Haywire works the same, but grenades are thrown instead.
Fahrzeugbewegung: bis zu 6 Zoll und alle Waffen, bis zu 12 Zoll und 2 Waffen (Rest snapshot). Gilt anscheinend genauso für Passagiere…
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #31
...

Warlord: Model with the highest Leadership in the army gets to roll once on 1 of 3 ability charts. Ability charts are Command, Personal, Strategic.

Command Abilities:

1. Friendly units in 12″ get to use your Leadership.
2. Enemy units in 12″ use the lowest Leadership in their squad.
3. All friendly units in 12″ get Move Through Cover.
4. All friendly units in 12″ may reroll Run rolls.
5. All friendly units in 12″ reroll 1s to hit when shooting at an enemy within 3″ of an objective.
6. All friendly units in 12″ add 1 to assault distance.

Personal Abilities:

1. Warlord and his unit get Counter Attack if in own their deployment zone.
2. Warlord and his unit get Furious Charge if in enemy deployment zone.
3. Warlord and any unit he joins in deployment get Outflank.
4. Get 1 Victory Point for each character killed by you warlord.
5. Your warlord and his unit get Feel No Pain if within 3″ of an objective.
6. Your warlord is a scoring unit.

Strategic Abilities:

1. All your units get Move Though Cover and Stealth in ruins.
2. You amy have Night Fighting on the first turn.
3. Your outflanking units gain Acute Senses.
4. While the Warlord is alive you may reroll reserve rolls.
5. While the Warlord is alive your opponent gets -1 on reserve rolls.
6. After both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6″, or 3 units D6″. May not leave deployment zone.
 
  • #32
So, nachdem ich jetzt den halben Tag Infos über die neue Edition gelesen habe (Fakten von Leuten, die das Buch schon in den Händen halten), muss ich sagen, je mehr ich lese, je besser gefällt es mir. Wir die Balance im Spiel dauerhaft verändern und es praktisch unmöglich machen, vorherzusagen, welche Armee die Stärkste ist (Alliierten und Befestigungen sei Dank).
 
  • #33
Erst mal mussich sagen, dass mich die neue Edi etwas spaltet (SCHMERZ),

viele Neuerungen gefallen mir sehr gut, auf der anderen Seite ärgere ich mich über so manche Regeländerung.
Hab noch nicht alles durch, aber schon mal n Blick in die FAQS geworfen und bin empört.

"F: Kann ein Dämonenprinz mit Mal des Tzeentch zwei
verschiedene Psikräfte in der gleichen Schussphase
einsetzen, die beide als Schusswaffe zählen? (Seite 32)
A. Nein."

Hääh, sagt mal gehts noch. Die Regeln besagen doch ganz klar, das Monströse Kreaturen zwei Schusswaffen abfeuern dürfen und Psioniker anstelle ihrer Schusswaffen zwei verschiedene Hexenfeuer-Kräfte wirken können.

Ein Dämonenprinz des Tzeentch besitzt zwei Psikräfte und kann diese in seinem Spielerzug wirken.
Durch das Mal des Tzeentch erhält er Meisterschaftsgrad 2.

Ich beziehe mich selbstverständlich auf die noch aktuelle Version des Codex Chaos Marines, kann mir daher nur vorstellen, dass sich die FAQS schon auf die anstehenden Codizies beziehen.
 
  • #34
Also mir gefallen die neuen Regeln soweit auch ganz gut. Die Regeln der Energieaxt find ich doof, aber irgendwas ist ja immer :D
 
  • #35
General Grundmann hat bei GWFW auf die Frage, ob nach den neuen Regeln Modelle eine Zusatzattacke für eine weitere (ausgerüstete oder nachgekaufte) Pistole oder weitere einhändige Nahkampfwaffe bekommen, die nicht ausdrücklich eine Nahkampfwaffe im Grundeintrag haben, wie folgt geantwortet:

1. Ja, das ist generell so zu betrachten. Das gilt auch für Vanilla Marines, die ja eigentlich bislang auch nur Bolter und Boltpistole hatten. Jetzt haben sie auch dank Regelbuch immer eine Nahkampfwaffe dabei, die zusammen mit der Pistole +1 Attacke gibt.
 
  • #36
Tja, dann liegt er leider falsch. Denn auf Seite 24 des Regelbuchs (zumindest im Englischen) gibt es dazu sogar ein Beispiel mit Space Marines. Die haben dort eine Attacke pro Modell und zwei im Angriff. Orks hingegen haben tatsächlich zwei Attacken im Profil und bekomen auch eine dritte für zwei Waffen.
 
  • #37
Die Fragestellung ist allerdings zu beachten:

"ob ............ Modelle eine Zusatzattacke für eine weitere (ausgerüstete oder nachgekaufte) Pistole oder weitere einhändige Nahkampfwaffe bekommen"

Die Frage hat die Vorraussetzung, dass das Modell bereit eine Pistole/NKW in seiner Grundausrüstung besitzt, bzw. beides erhalten kann.

Dann ein klares JA.

Vanilla Marines haben im Grund nur Bolter und Boltpistole und bleiben somit auf ihrer einen mickrigen Attacke hängen.

Nicht zu vergessen ist, dass die Space Marines der Liebling von GW sind und somit entsprechend im FAQ berücksichtigt worden wären (auch wenn der Codex mittlerweile überarbeitet für IPad digital zur Verefügung steht)
 
  • #38
Mir geht es weniger darum, Vanilla-Marines eine weitere Attacke zuzuschustern.. Da stimme ich überein, dass die KEINE bekommen..

Es geht mir mehr darum, für den Partikelwerfer eines Phantoms (der keine NKW lt. codex hat und sich eine NKW sprich Pistole dazukauft) eine Zusatzattacke zu bekommen.. und da bin ich der Meinung (entgegen DocDon), die bekomme ich..
 
  • #39
Das hängt davon ab, was im Regeltext zu den Phantomen und ihrer Ausrüstung steht. "Zähne und Klauen" sind bei Tyraniden auch keine zwei Nahkampfwaffen, obwohl sie mehr als genug Arme dafür hätten.
 
  • #40
Was Waffen betrifft, steht unter Ausrüstung bei den Phantomen nichts.. gar nichts.. noch nicht einmal "Krallen und Klauen" oder wie es im alten Codex geheissen haben mag..
 

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