Necron Spielereien

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Mirko

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30. Juli 2010
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Hallo zusammen,

bevor es gleich einer denkt: Nein! Ich habe und werde mir keine Necrons kaufen :D
Nur der Codex liegt hier....

wer hat denn schon das nette C´Tan Fragment entdeckt, mit dem der Gegner (und zwar alle und überall) bei schwierigem Gelände direkt auch gefährliches Gelände dazu testen darf.
Find ich bei einer Beschussarmee schon "AUA" :D
 
Da sind aber noch einige andere nette Spielereine drin, die der Gegner überhaupt nicht mögen wird.. :p

Dafür sind die Necrons weiterhin nahkampfanfällig.. die Nahkampfeinheiten haben allesamt nur Initiative 2.. lediglich die Phantome können so ausgerüstet werden, dass der Gegner in Basekontakt Initiative 1 bekommt.. :rolleyes:
 
Das C'Tan Fragment kombiniert man mit Orikan, denn dann zählt alles Gelände im ersten Spielzug als schwierig (und somit als gefährlich).
Und danach mit Boten der Verwandlung (Kryptomanten-Aufwertung, die haben eine Schusswaffe, die getroffene Einheiten dazu bringt, offenes Gelände als schwieriges zu behandeln).

Aber das ist nur der Anfang. Nachtkampf nur für den Gegner gefällig?
Explodierende Melter und Flamer.
Jede Menge: "Aus dem Spiel entfernt"-Waffen.
etc.

PS: Ja, ich habe eine Necron Armee. :p
 
Ich bin Fan der Leibgarde.
Mit Schild natürlich...S5 W5 3+ 4++ E-Waffe RP

Hab die mal gegen Sturmtermis mit 3x Hammer 2x Klauen gewürfelt.
haben öfter gewonnen als verloren...sogar wenn sie angegriffen wurden.

Andere Nahkämpfer müssen sich aus Schlagdistanz auch noch das Schießen mit Sturmwaffen und Pistolen verkneifen, wenn sie nicht Verluste durch reflektierte Schüsse riskieren wollen.

Ich finde den Codex sehr gelungen und die neuen Modelle echt schick.
 
Was nicht zu unterschätzen ist, sind Skarabäen. Wer einen Fahrzeugpark hat, kann sich von dem schonmal verabschieden. Nichts unterhalb eines Furioso-Cybots hat eine Chance, und der überlebt es am Ende auch nicht.
 
Also ich mag den Codex auch. Sehr gelungen, nur muss man sich an die neuen Begriffe gewöhnen :D

Ich denke aber, dass die Krieger die großen Verlierer sind und man nur noch Extinktoren im Standard sehen wird.

Meine bisherigen Favoriten (unabhängig von Effektivität)

- Eliminatoren: Die Modelle sind toll und auch die Tatsache einfach mal neben einer Einheit aus der Reserve zu erscheinen ist sehr stylisch.

- Leibgarde + Prätorianer: Sehen verdammt gut aus


Meine große Hoffnung: Dass sich für die Turnierszene vernünftige Listen gegen Grey Knights herauskristallisieren. Schön dass Destruktoren jetzt DS 3 haben ;)
 
Anmerkung zu meiner geliebten Leibgarde:

nur Retter reflektieren Schüsse, und da ich in der 5. Edition ja keine Wahl habe ob ich Rette oder Rüste werden Boltpistolen nicht reflektiert und der Melter lässt es dann einfach mal.

Aber trotzdem hat man so für 225 Punkte nen netten Nahkampfkonter, der mit Lord oder Kryptek noch aufgewertet werden kann.

Cool find ich die Läufer und die Komandobarke.
Wobei die Barke schon nach nem FAQ schreit. Schnell, Antigrav...darf ich ne Überflugattacke beim Turboboost machen?
 
Du kannst bei mehreren Schutzwürfen immer frei entscheiden, welchen Du verwendest. Also kann man auch die Boltpistolen reflektieren - wenn man will.

Außerdem: Lord und Kryptek in der Einheit sind auch möglich.

Der Läufer sieht vielleicht cool aus, aber regeltechnisch ist das eine ziemliche Pleite.

Die Kommandobarke kann die Überflugattacken bei jeder Geschwindigkeit machen, denn es gibt keine Einschränkung (und sie hat keinen Turboboost, weil es kein Jetbike ist, sondern nur Flat-out als Geschwindigkeit (24")).

Konter für Greyknights:
Schwieriges Gelände, Gefährliches Gelände, Gruftspinnen um die Psi-Kräfte zu kontern, Todesstrahl der Todessicheln, Tor der Ewigkeit vom Monolithen, etc.

Das finde ich zur Abwechslung mal einfach.
 
Konter für Greyknights:
Schwieriges Gelände, Gefährliches Gelände, Gruftspinnen um die Psi-Kräfte zu kontern, Todesstrahl der Todessicheln, Tor der Ewigkeit vom Monolithen, etc.

Das finde ich zur Abwechslung mal einfach.

Dein Wort in "Gottes" Ohr ;)

Die Gruftspinnen dürften eher uninteressant sein, da die Stärke der GK-Psikräfte darin beruht seine eigenen Einheiten zu pushen und nicht um gegnerische zu schädigen :(
 
  • #10
Aber ists nicht so, dass ich immer den "besten" Schutzwurf nutzen muss?
 
  • #11
S.24 Regelbuch, Modell mit mehreren Schutzwürfen, letzter Satz: "Prinzipiell gilt die Regel, dass ein Modell immer nur einen Schutzwurf ablegen darf, gegebenenfalls aber den Vorteil hat, auf den jeweils besten zurückgreifen zu können."

Den besten Wurf verwendet man nur bei Deckung. Gleiche Seite, gleicher Abschnitt, letzter Absatz.

Ich schau mal in den GK-Kodex und seh mal, was ich finde, um denen den Spaß zu verderben, ich glaube aber Waffen mit Stärke zwischen 8 und 10 und DS zwischen 1 und 2 sind schon nicht so schlecht.
 
  • #12
Ich schau mal in den GK-Kodex und seh mal, was ich finde, um denen den Spaß zu verderben, ich glaube aber Waffen mit Stärke zwischen 8 und 10 und DS zwischen 1 und 2 sind schon nicht so schlecht.

Außer gegen Massenarmeen sind diese Waffen nie schlecht ;) Es sei denn sie benutzen ein Schablone :p
 
  • #13
Ein Vorteil der "neuen" Necrons ist, dass kein Unterschied beim Reanimieren gemacht wird, wie der Necron zu Schaden gekommen ist - Energiewaffe, doppelte Stärke, DS 1 oder 2, Beschuss durch normale Waffe ohne DS, normale Nahkampfattacke.. alles das Gleiche..

Leider sind jetzt ALLE Nahkampfeinheiten nach allen anderen (bestenfalls zusammen mit ihnen) dran.. ausser du gibst den Phantomen diese Fesselspulen - aber auch dann kannst du nur kleinere Trupps angreifen, die sich dann alle mit deinen Phantomen in Basekontakt stellen müssen.. bei grösseren Trupps bleien immer noch Modelle übrig, die mit normaler Initiative angreifen dürfen.. gute Nahkämpfer geben allenfalls noch Leibgardisten mit Schilden ab.. Prätorianer, na ja, deren Daseinsberechtigung entzieht sich mir bei Initiative 2..

Und was soll die Sonderregel der Eliminatoren, nach der die im gegnerischen Spielzug als Schocktruppen runterkommen dürfen? Mag zwar den Gegner erst einmal verwirren, aber dann schiesst er die um.. und weg sind sie.. Schiessen dürfen die ja erst im eigenen Spielerzug..

Skarabs mit Ethropiestoss.. und dann fährt der Land Raider mal schnell mit Panzerung 8 oder 6 rundherum durch die Gegend..
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #14
Prätorianer sind ein Kodexunfall. Die hätten so gar nicht da rein gedurft. ;) - Vollkommen Sinnlos.

die Leibwache dagegen ist etwas, dass auch Hammertermis nicht von der Platte wischen können. Besonders nicht, wenn ein Regenerator drin steckt (man darf ja zum Glück einen Lord mitnehmen).

Das die Necrons nur Ini 2 haben, stört mich nicht, denn noch eine Nahkampfarmee wäre wirklich zu viel geworden.
Ich denke, die werden mit der Manipulation des Spielfelds, dem Aufbau, der Positionierung und ähnlichem arbeiten.

"Solarimpuls, Schleier der Finsternis, Realitätsbeben, Herr des Feuers, Erschütterungsstab, Harfe, Entropiestoß, Monolithen Portal (wen stört schon die Änderung in den Regeln, Landraider hatten auch nie was gegen Melter. Und der Mono ist billiger), Große Illusion, etc."

Und in Kombination sehr gefährlich.

Wenn ich mir vorstelle, was zwei Solarimpulse aus einer Beschussarmee machen (für die, die es nicht wissen, der erzeugt in einem Spielerzug, also z.B. nur für den Gegner Nachtkampf, oder hebt Nachtkampf für die eigene Seite auf)...
Und dann noch mit Imotekhs Blitzen (Jede Einheit des Gegners wird bei 6 auf W6 von W6 Blitzen mit S8 DS5 getroffen, Fahrzeuge immer in die Seite)...

Etc.
 
  • #15
Ich hatte wie gesagt noch nicht das Vergnügen reinzuschauen, aber ich gebe Drakkan Vael recht.
Ini 2 passt schon zu den Necrons wobei es Ini 3 auch noch getan hätte.
Immerhin sind sie so immer noch schneller als so manch Viehzeug der Tyraniden und erst recht schneller als jede E-Faust.
 
  • #16
Na ja.. Ini 2 für die Necrons an sich sind ok.. Aber zB. Phantome von Ini 6 auf Ini 2 zurückzusetzen, ist schon mehr als hart.. ok, dafür dürfen die ja die Fesselspulen bekommen..
aber einen reinen Nahkampftrupp wie Prätorianer oder Leibgarde mit Ini 2 auszustatten, ist mE. ein wenig daneben.. Wobei die Leibgardisten mit ihrem Widerstand und den Schilden ausreichend widerstandsfähig sind, um zurückzuschlagen..
Das Beste am neuen Codex sind die Spielereien, die Drakkan Vael angedeutet hat..
 
  • #17
Geister-Barke oder Dominator-Barke?

Nachdem ich mir den Bausatz angesehen und teilweise zusammengesetzt (noch nicht geklebt) habe, muss ich leider sagen, dass man NICHT beide Modelle modular aus einem Bausatz basteln kann.. zumindest bin ich nicht darauf gekommen, wie..

Jetzt erhebt sich die Frage, was ich zusammenbauen soll - die Geisterbarke oder die Dominatorbarke?

Daher die Frage in die Runde: Welches der beiden Modelle ist am effektivsten?
 
  • #18
Puuh, du willst einen Vergleich zwischen nem Transporter und ner schweren Waffenplattform.

Die Dominator hat definitv die größere Schadenskapazität auf lange Reichweite.
S9 DS1 5 Zoll auf 72 Zoll Reichweite sind Hölle für jede Massenarmee und Volltreffer auf Fahrzeuge sind fast schon ein Todesurteil.

Die Reparaturfähigkeit der Geisterbarke ist nicht zu verachten, funktioniert aber nur für Krieger. Wenn du mit vielen Kriegern laufen willst eine gute Wahl.

Ich denke der Rest deiner Armee spielt hier eher eine Rolle als grob übern Daumen zu sagen welche Einheit die bessere ist.

Als Liebhaber von Dingen die mächtig BUMMS haben tendiere ich allerdings eher zur Dominator.
 
  • #19
Mit Magneten kann man auf jeden Fall beide Varianten draus machen. Zumindest gibts im Netz einige Leute, die damit bereits begonnen haben.
 
  • #20
Naja, ich persönlich finde den Codex nicht so Bombe! Mal sehen wie es aussieht wenn die ersten gemaxten Listen auftauchen. Ich denke es wird eine Ballerarmee die einen Packt mit dem RWE des 40k gemacht hat! :D
 

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