Boarding Action - Alter Regelversuch

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Nicht offen für weitere Antworten.

Icegrim

Cosmophobia-Mitglied
Nicht zu viel wollen

Is nett sollte aber für die Einsteigerfreundlichkeit erst mal aussen vor gelassen werden.
Wir wollen IM Hulk spielen und nicht aussen herum. Außerdem käme das Modell nur bis zur abgeschotteten Luke welche nicht geöffnet sondern nur zerstört werden kann. Entsprechend würde sich das wieder auf das Spielfeld auswirken.

Schocktruppen? Wofür???
Keine Mensch (Xenos) der halbwegs bei Verstand ist teleportiert in ein Space Hulk.

Scanner/Auspex:
Ich,als Spieler, sehe doch eh was mein Gegner übers Feld schiebt. Macht mMn nur Sinn wenn der Verteidiger mit Echos spielt und das wollen wir ja nicht.

Sprungtruppen sollten evtl. einen Schutzwurf gegen das Abkoppeln der Sektion in der sie stehen bekommen. Bei einer 4+ können sie in der nächsten Sektion aufgestellt werden, da sie es bis zur Tür geschafft haben.
 

MA-HE

Cosmophobia-Mitglied
Mitarbeiter
Am anfang steht : Ausrüstungen wie Flügel, Sprungmodule oder ähnliches, sind nicht erlaubt. Die Gänge sind einfach zu eng und niedrig.

Und jetzt wird über Sprungmodule gesprochen ???
 

DocDon

Cosmophobia-Mitglied
Mitarbeiter
So, ich will dann auch mal ein paar Fragen aufwerfen. Was ist mit der Initiative im Angriff, immer in Reihenfolge? Was ist mit Ausruestung, die ich dem Sarge fuer den ganzen Trupp kaufe, zum Beispiel der Gaswerfer bei den Dark Eldar? Was ist mit den Schmerzmarkern, wenn sich ein Haemo normalerweise einem Trupp anschliesst haben beide zwei, wie laeuft das hier, der Cronos kann Marker an Trupps verteilen, bei Starquest nurnoch an ein Modell, oder anders, vielleicht an fuenf Modelle, oder an alle in 6 Zoll? Was ist bei den Tau mit den Drohnen, muessen die in der naehe des Controllers bleiben, koennen dafuer aber Wunden uebernehmen, oder geben die Schilddrohnen Modellen hinter sich oder in einem Umkreis einen vierer Retter? Bei Schablonenwaffen, wenn die Wand beruehrt, wird das Modell dann trotzdem davon getroffen, das Geschoss verschwindet ja nicht einfach, man koennte ja eine Linie zwischen Modell und theoretischem Einschlagspunkt ziehen und wenn dabei ein Hinderniss, z.B. eine Wand, steht wird die Schablone dort angelegt und trifft normal alle Modelle und zusaetzlich die Wand, wobei die meisten Schablonen eh nichts gegen AV 12 machen.
So das wars erstmal,
Dominik
 

Icegrim

Cosmophobia-Mitglied
Schöne Fragen und vollkommen berechtigt.
Das Problem bei einer Vollintegration von Völkern in "Space Hulk" ist eben genau dieses: Jedes Volk hat verschiedene Sonderregeln die unter bestimmten Bedingungen funktionieren, beispielsweise der Psi-Schild des Scriptors der Rettungswürfe für den angeschlossenen Trupp bewirkt oder die Schmerzmarker der Dark Eldar die sich auf Einheiten auswirken.

Das alles ist aber für WH40k konzipiert worden und eben nicht für Space Hulk.
Also müssen solche Regeln entweder wegfallen,was allerdings den Spielflair der einzelnen Völker stark verwässert.
Oder diese Regeln müssen umgeschrieben und an Space Hulk angepasst werden.

Bestes Beispiel hierfür sind die angesprochenen Sprungmodule.
Sprungtruppen machen keinen wirklichen Sinn in der Enge eines Hulks.
Also wäre eine Option,wie bereits von mir vorgeschlagen, sie als eine Art Rettungswurf beim Absprengen von Sektionen zu benutzen.

Im Vorfeld können solchen Probleme aber nicht vollkommen gelöst werden.

Ich möchte mich hier jetzt nicht in den Vordergrund drängen, den Hut für das Projekt hat immer noch Alex auf, aber ich möchte euch einfach an dieser Stelle bitten solche Probleme am Tisch zu besprechen,zu klären und vor allem die Lösungsansätze zu spielen und zu dokumentieren.

Ich persönlich finde die Idee jedes 40k Modell in SpaceHulk zu spielen einfach nur geil und bin froh hier endlich mal ein paar kreative Köpfe beisammen zu haben die dazu im Stande sind dieses Projekt auf die Beine zu stellen und am Leben zu halten.
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Ich wollte die Regeln zum Hüllenbruch auch eigentlich nicht ändern. Das wird dann zu kompliziert und es muss immer mehr Ausnahmen geben.

Scanner und Schocktruppen sind in meinen Augen auch unnötig.

Ist es denn gewünscht das Modelle mit Sprungmodulen erlaubt sind??? :confused:


Zu Ausrüstungsproblemen gibt es ja schon diese Regel,...

ZITAT:
"Alle Sonderregeln & Psikräfte die eigene Modelle betreffen, wie Sanitäter, Leibwachen, verbesserte Profilwerte, Wiederholungswürfe, Kraftfelder,... wirken nur auf Modelle in 2 Zoll Umkreis um den Träger."

Ich kenne mich mit den Dark Eldar jetzt auch nicht aus, um die Fragen zu beantworten. Aber spätestens am Dienstag im Spiel klären wir das.

Ich bringe meinen Laptop mit in den Club und wir halten dann alle Regeln direkt fest.

ZITAT:
"Alle Waffen die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, treffen automatisch den Gang wenn die Schablone die Wand berührt. Sie müssen dann gegen den Panzerungswert würfeln. Flammenwaffen müssen das nicht, sie haben nicht genug Durchschlag um die Wand zu durchbrechen."

Klar werden auch die Modelle getroffen, die unter der Schablone sind ;)

Ich bin allen die Ihre Ideen/ Kritik/ Vorschläge einbringen sehr dankbar und ohne euch ginge es auch nicht. :cool:
 
Zuletzt bearbeitet:

DocDon

Cosmophobia-Mitglied
Mitarbeiter
Gut dann waere meine Liste ein Talos, ein Chronos, zehn Folterer, mit zwei Flamern und sechs trueborn mit vier Blastern und zwei splitterkanonen.
Nochwas zu den Sentryguns, ich glaube es waere besser fuer jedes Volk drei oder vier feste Auswahlen zu machen, es macht keinen Sinn, das ein Splittergewehr das gleiche kostet wie eine SKanone, oder ein Plasmawerfer, das gleiche wie eine PKanone.
Und wie ist mein Saeurewerfer zu spielen, macht der auch ne Flammenwand, oder fressen sich die Saeuren durch die Aussenwand und fuehren zum Huellenbruch? Und wenn Flammenwand/Saeurenebel, wie setzen wir das DS:W6 um?
Wann genau wird die Feuerbereitschaft abgehandelt?
 

Icegrim

Cosmophobia-Mitglied
Sentry Gun verschiedene Punkte

Als alternative 3 feste Sentry Gun vorschläge

Sentry Guns für Flächenschaden
Stärke 5 DS 4 Flammenschablone/ ignoriert Deckung


Sentry Gun für weiche Ziele
Stärke 6 DS 4 Schwer 4/ Syncro. / Rüstungsbrechend


Sentry Gun für harte Ziele
Stärke 7 DS 2 Schwer 2 / Syncro / Überhitzt.*


*Bei einer eins beim Trefferwurf überhitzt die Waffe und muss bis zum nächsten Spielzug abkühlen, sie darf in dieser Runde nicht schiessen.

Damit hatten wir glaub ich festgelegt welche 3 Arten von Sentry Gun im Spiel erlaubt sind und zwar für jedes Volk.
Das macht das ganze einfach übersichtlicher.

Bei den Flamerwänden hatte Alex vorgeschlagen eine gefährliche Geländezone mit Niederhaltentest draus zu machen. Da wäre der DS hinfällig.
Wir nehmen außerdem an, dass Waffen die die Flammenschablone verwenden grundsätzlich die Hülle nicht beschädigen. Allein der Chaoswind wäre da glaub ich fatal.

Die Feuerbereitschaft funktioniert folgendermassen:

Eines deiner Modelle positioniert sich bis zu 3" geht in Feuerbereitschaft und deckt so den Bereich VOR sich ab. Ein feindliches Modell das sich in seiner Bewegungsphase durch den Sichtbereich deines Modells bewegt wird beschossen, solange es sich auch in Reichweite der Waffe befindet, sprich es bekäme mit einem Bolter 2 Schuss auf 12 Zoll, 1 Schuss auf 24 Zoll, mit einem Schweren Bolter 3 auf 36 Zoll etc.
Die Feuerbereitschaft von Modellen wird nur einmal ausgelöst, die von Sentry Guns mehrmals, allerdings nur bei Bewegung.
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Ein Beitrag eines Users
Ich möchte mich auch mal kurz ein wenig mit konstruktiver Kritik zu den Beiträgen hier äußern.

Also ich finde es gut das sich jemand dazu Gedanken macht Erweiterungsregeln zu schreiben. Daumen hoch.

Was ich eigentlich aber anmerken möchte ist das ein Space Hulk alles andere als klein ist.
Wie GW nun die größe eines Space Hulks in der letztlich veröffentlichen Version seines Spieles definiert hat weis ich nicht, doch viele Berichte, auch Spielberichte, im White Dwarf zeigen auf das diese riesig sind.

Ein Space Hulk kann 24" mal 24" groß sein, doch das wäre dann vermutlich nur eine abgebroche Kühlerfigur.
Space Hulks können auf einem normal großen Spieltisch oder auf noch größerer Fläche dargestellt werden.
Das Gegenstück zu einem Space Hulk sind die Orkbrocken bzw. die Weltenschiffe der Eldar.

Ich finde es deswegen etwas merkwürdig wenn mitten im Schiff eine Luke gesprengt wird, das in etwa 1Km Entfernung die Außenhülle brechen kann, sofern man da einen gewissen Realismus in die Spielmechanik einfließen lassen kann.

Wenn man nun das vorhandene Spielmaterial aus dem Space Hulk Spiel verwendet ist der Einsatz von Fahrzeugen nicht möglich, wobei aber evtl. berücksichtigt werden sollte das monströse Kreaturen einigen Platz mehr benötigen würden als ein Bike welcher Art es auch sein mag.

Nimmt man allerdings das Spieltischprinzip als Grundlage sind in einem Space Hulk auch größere Fahrzeuge erlaubt.

Wenn es Waffensonderegeln im Spiel gibt, wie z.B. die Flammenwand, dann sollte es Munitionswurf geben. In dieser Situation könnte das evtl. so aussehen:
Spieler 1: Ich mache eine Flammenwand.
Spieler 2: OK, aber denke daran das Du einen Munitionstest ablegen musst.
Spieler 1: Alles klar. (Er wirft einen W6 und würfelt eine 5)
Spieler 2: Gut, Du hast keine 6 gewürfelt und kannst den Flammenwerfer normal weiter benutzen.

Man könnte diesen Test dann z.B. beim nächsten Mal um 1 modifizieren so das er nicht über 5 würfeln darf, beim nächsten mal nicht über 4 bis die Waffe dann tatsächlich leer ist.


Meine Antwort darauf

Ich möchte nur ungern die Hüllenbruchregel komplizierter machen. Die unterschiedlichen Rüstungswürfe, stellen das Risiko einer schlechten Rüstung in meinen Augen ausreichend dar.

Ein Space Hulk ist ein riesiges, verworrenes Konstruckt aus Raumschiffen und ähnlichem, mit gigantischen Ausmassen.
Natürlich gibt es dort große Hallen und Gänge, wo locker ein Panzer rein passt, aber dann kann ich ja direkt normales 40K auf einer passenden Platte zocken.

Und genau das will ich nicht. Es sollen kleine Enter und Erkundungsmissionen dargestellt werden. Eine kleine Gruppe erkundet ein unbekanntes Hulk/Schiff und wer weiss schon, was hinter der nächsten Wand ist. Es könnte ein weiterer Raum sein oder nur die weiten des Alls.

Die Hüllenbruchregel stellt genau dieses Risiko dar, das ein unbekannts Hulk bietet.

Zur Flammenwand sei gesagt, das ein Spiel locker auf 20+ Spielzüge kommen kann. Würdest du einen Flammenwerfer einpacken, wenn die Munition vielleicht nur 7 Runden hält?


Man darf ja in der nächsten Schussphase nicht mit dem Werfer feuern, weil er für die Flammenwand mehr Munition verbraucht hat.

EDIT:
Wir zocken in der Testphase noch auf den originalen Space Hulk Teilen von GW. Das Spielfeld ist ca. 30x60 Zoll groß und völlig ausreichend.
 
Zuletzt bearbeitet:

Drakkan Vael

Cosmophobia-Mitglied
Mitarbeiter
Ein paar Anmerkungen zu verschiedenen Fragen, die aufgetaucht sind:

Sprungmodule sind hochgradig bescheuert, da in Gebäuden (und letztlich ist ein Space Hulk ja nichts anderes als ein riesiges, fliegendes Haus mit Räumen und Gängen).
Normale Gänge und ballistische Flugkurven vertragen sich einfach nicht.
Aus dem gleichen Grund sind auch Mörser und andere indirekt schießende Waffen nicht wirklich nutzbar.

Mal abgesehen davon, dass man mit einem normalen SM-Sprungmodul durch keine Tür passen würde.

Was Fahrzeuge in Raumschiffen betrifft: Wer genau baut solche Raumschiffe und wozu? (höchstens der Frachthanger). Dann wäre da die Frage, warum man einen Panzer durch den Weltraum in ein Space Hulk transportieren sollte, von dem man annehmen muss, dass dort ohnehin kein Platz sein wird?

Im Punkto Hüllenbruch:
Ja, auch wenn die eigentliche Außenhülle einen Kilometer weit weg sein sollte, so könnten sich hinter der Wand eines Ganges auch Rohrleitungen mit toxischem Inhalt befinden oder es gibt dahinter Mikrofrakturen, die durchaus bis zur Außenwand reichen können.
Das Ganze ist ohnehin eine Abstraktion. Ist doch völlig egal, wo im Raumschiff wir das Spiel spielen. Sind die Missionen halt alle am Rand. Na und?

Monströse Kreaturen können sich aber drehen, ducken, kriechen und durch schmale Öffnungen zwängen. Eine Katze passt auch durch Löcher, durch die man kein ferngesteuertes Auto bekommt, obwohl sie größer ist.
Gleiches gilt analog für einen Carnifex und ein SM-Bike. Bei letzterem wird schon eine rechtwinklige Kurve zum Problem, wenn der Gang nicht breiter als 1,5 m ist.

Munitionswurf:
Und wie ist das dann bei Boltern? Hat mal jemand die Magazine an einem SM gezählt? Bei Magazinlänge und Inhalt wäre deren Munition spätestens mit der dritten Salve zu Ende (20-30 Schuss pro Magazin). Schlimmer wird es noch bei Raketenwerfern (die auch kein vernünftiger Mensch mit ein ein Häuserkampf-Gefecht nehmen würde).

Schablonenwaffen:
Ich würde die 2W6 Abweichung einfach durch einen normalen Trefferwurf ersetzen. Entweder man trifft, oder eben nicht. sonst wird es zu kompliziert. Was das nämlich nicht berücksichtigt ist die Explosionsrichtung und Ausdehnung. Wenn man eine Sprengladung in einem Gang zündet, breitet sie sich logischerweise entlang des Ganges aus, weil ein Teil der seitlichen Sprengwirkung von den Wänden reflektiert wird.
Sprich: in Räumen und Gängen sind Sprengladungen und Explosivgeschosse effektiver als im Freien.
Denkt mal über folgendes nach: ist die Schablone kleiner als der getroffene Bereich bleibt alles beim alten, ist sie größer, werden alle Modelle, die sich darin befinden doppelt getroffen.
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Die Schablonenregel finde ich gut..

Alle Waffen, die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, müssen statt des Abweichungswurfes einen normalen Trefferwurf machen und treffen jedes Modell in 2 Zoll um das Zielmodell.
 

DocDon

Cosmophobia-Mitglied
Mitarbeiter
Also werden beide Schablonen gleich, das erscheint mir etwas unfair. Außerdem verschwindet die Granate, oder was auch immer ich da abfeuer ja nicht einfach, nur weil ich nicht treffe, es sollte schon die Gefahr bestehen, dass ich damit auch eigene Leute treffe.
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Ich habe die Regeln nach den Erfahrungen meiner heutigen 3 Spiel und euren Ideen nochmal überarbeitet. Es hat sich einiges erweitert und verfeinert.

Weiters ergibt sich sicher im Club wenn wir die ersten Spiele gemacht haben.

Ich freue mich darauf :D:cool:
 

Icegrim

Cosmophobia-Mitglied
@ Alex

Hab die erste Seite noch mal gegengelesen und mit ist folgesndes aufegfallen

"Spezialaktionen:


Jeder Spieler darf 30 Punkte für Spezialaktionen aus den unten aufgeführten Listen ausgeben.

Jedem Spieler ist es zusätzlich gestattet, seine Punkte nicht nur in Modelle, sondern auch in Spezialaktionen zu investieren. Es gibt kein Limit wie viele Punkte deiner Armee du in Spezialaktionen investierst,...."

Ja watt denn nun?
Maximal 30 Punkte oder No Limit?
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Da mir in meinen Spielen aufgefallen ist, das eigentlich nie Spezialaktionen verwendet werden, weil die 500 Punkte für die Armee gebraucht werden. Habe ich noch zusätzliche 30 Punkte nur für Spezialaktionen eingeführt. Du kannst natürlich auch noch Punkte deiner Armee zusätzlich zu den 30 Punkten ausgeben.

Ich schätze ich muss den Text nochmal besser formulieren :D
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Damit ihr euch das gestern Nacht besprochende, zu den Gängen besser vorstellen könnt, lasse ich mal das Bild sprechen.

Das sind 3 Sets Regimentbases.
 

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Icegrim

Cosmophobia-Mitglied
Habs nur zum Teil mitbekommen, aber ich finds gut.
Dann kommen die Haupt- und Nebengänge vernünftig zur Geltung.
 

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Das ist mal echt der Hammer :eek:! So viele kleine Details. Die Bücherregale, die Xenosstation,... :cool:

Das wird ein Haufen Arbeit


EDIT:

Ich habe aber gestern gemerkt, das ich größere Gangteile/ Sektionen bauen werde. Es ist sehr schwer, an die breiten Gänge auch noch die Luken für die kleinen Gänge zu bauen, ohne das es Probleme beim freien Aufbauen gibt. Lieber dann 3-4 Gänge, als ein Teil Bauen und ein paar Einzelverbinder. Sonst wird das nicht so, wie ich es gerne hätte.
 
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