Boarding Action - Alter Regelversuch

  • Themenstarter Red Scorpion
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  • #81
Wie geil :D mit dem Kopf durch die Wand :cool:

Super das du es schon getestet hast. Ist dir noch etwas unklares aufgefallen??

Ne nichts aufgefallen .
Und nicht mit den kopf sondern mit den Hammer:D
Mann hörte nur noch für den Imperator und BÄM die Wand war weg.
 
  • #82
Gibt es irgendwelche Ideen um den Moralwert noch etwas mehr einzubinden?

Sollen Bestien Luken öffnen können??? Ich meine schon, auch wenn sie eigentlich zu dumm dafür sind.
 
  • #83
Chaosbruten werden durch den Willen ihrer Herren angetrieben, Venatoren durchs Schwarmbewusstsein, Sichelflügel und Co.............. :eek:

Nee Bestien sollten (wenn Angreifer) nur zerstören können.


Zum Moralwert:

Moraltest wenn in der gleichen Sektion befreundete Modelle durch Beschuss sterben.
Verpatzt = max. Feuerbereitschaft.
Furchtlose nicht betroffen.
 
  • #84
Wenn Bestien Luken nur zerstören können, werden sie schnell nutzlos im Spiel. Mit Stärke 4, brauchen sie eine 6 beim Durchschlag. Nagut, bei 3-4 Attacken im Angriff gehts vielleicht aber wehe es kommt dann zum Hüllenbruch.

Ich bin dafür, das sie Luken öffnen können. Vielleicht nur auf die 5+


Verpatzt = max. Feuerbereitschaft. Was meinst du damit?



Man könnte die Regel "Befestigen" des Techmarines in eine Barikade erichten ändern.
 
  • #85
5+ für Luken und keine Codes oder Tools für Bestien!!!

2 Modelle in einer Sektion. Eines davon wird weggeschossen. Das zweite Modell muss einen unmodifizierten Moraltest bestehen oder kann in seiner nächsten Phase nur in Feuerbereitschaft gehen,inkl. der 3Zoll Bewegung.

Kein Soldat rennt ins Feindfeuer.
 
  • #86
Das gefällt mir, gute Idee.

Um Spieler mit vielen Modellen nicht zu benachteiligen noch folgenden Zusatz..

Bei 50% Verlust in einer Sektion

2 Modelle - 1 Toter = Test
3 Modelle - ab 2 Toten = Test
4 Modelle - ab 2 Toten = Test
5 Modelle - ab 3 Toten = Test
usw...
 
  • #87
Gekauft!!!
 
  • #88
Modelle die ihren Moraltest nach einem Nahkampf verpatzen, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.



Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.
 
  • #89
Wie ist das mit der Sentry Gun muss mann den gegner bescheit sagen wo du sie hinstellst oder ?

Mein Kollege und ich habe es so gemacht er wusste das ich eine besitze aber ich habe mir notiert wo ich sie hinstelle .
Als er um die ecke kam,schaute er in mein Flammenwerfer und der Tyra war einmal:D

Was kann man den als Sentry Gun benutzen , wir haben genommen was hinten im Codex steht,

So hatte ich eine Flammensturmkanone 30Pkt



*************** 1 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
7 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 280 Punkte

*************** Sentry Gun ***************

Flammensturmkanone
- - - > 30 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 500 Pkt

VS

*************** 2 Elite ***************

2 Schwarmwachen 100 Pkt.

1 Pyrovore 45 Pkt.


*************** 2 Standard ***************

7 Symbionten 98 Pkt.
- Toxinkammern 21 Pkt.
+ Upgrade zum Symbiarch 46 Pkt.
- - - > 165 Punkte

8 Symbionten 112 Pkt.
- Toxinkammern 24 Pkt.
+ Upgrade zum Symbiarch 46 Pkt.
- - - > 182 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 492
Win Tyras
 
  • #90
Die Sentry Gun wird vor Spielbeginn mit der Armee, irgendwo auf der Karte, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt aufgestellt.

Gerade ergänzt :D

Mit der Waffenauswahl hast du es richtig gemacht.

Habt ihr gerade wieder gezockt???
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #91
Sichtbar von den angreiffer oder nicht , wenn mann überlegt weiss man ja nicht wo der verteidiger es hinstellt
 
  • #92
Sichtbar

Ich weiss ja auch eigentlich nicht wo der Gegner ist. Man kann so den Gegner ja auch lenken, denn wer rennt schon freiwillig in eine syncro Flammensturmkanone :D

Habt ihr gerade wieder gezockt?
 
  • #93
Yep Habe die Flammensturmkanone an einer kreuzung gestellt und er ist mit den Symbiarch reingelaufen und Verbrannt
 
  • #94
Das ist gut, zocken deckt alle Probleme auf die sich vielleicht noch verbergen.

Wie lange habt ihr für eure Spiele gebraucht??

Die Flammensturmkanone ist natürlich eine Hammer Auswahl. Mir fällt da eigentlich nichts besseres ein :cool:
 
  • #95
Meint ihr nicht es sollten nur Waffen gewählt werden, die laut jeweiligemCodex auch synchron eingesetzt werden können, sprich Maschinenkanonen, schwere Bolter, schwere Flamer, Dornenwürger etc.?

So ne Flammensturmkanone kommt nirgends synchronisiert vor und ist find ich ziemlich unfair gegenüber Spielern ohne Beschuss.

N Space Marine mit Plasmawerfer macht kurzen Prozess mit Panzerung 10 aber n Symbiont..?

Außerdem sollte die Sentry Gun eh immer auf Feuerbereitschaft sein und auf alles schiessen,was sich in ihre LOS bewegt. Ist halt ein Verteidigungsgeschütz und keine aktive Waffe.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #96
Dann ballert sie immer in Bewegungsphase des Gegner und nie in der eigen Schussphase, fände ich aber ok.

Syncro ist doch für fast alle Waffen irgendwie verfügbar, ausserdem trifft das ding nur auf die 5+

Kaufst du für 30 Punkte eine Sturmkanone die nur auf die 5+ trifft? ich nicht :rolleyes:

Alle Waffen sind syncro, ausgenommen Flammenwaffen wäre dann hier die Lösung :D
 
  • #97
Nein, synchrone Flamer wiederholen den Schadenswurf und treffen eh alles was sie berühren.
Ne Synchro- Stuka würde ja funktionieren. Solls ja am LandRaider geben(ok,ok mit BF4 aber darum gehts hier nicht)

Ich finde eine Flammensturmkanone mit Stärke 7 DS 3,die ihre versauten Verwundungen wiederholt ist Autokill für alles mit RW3+ und schlechter.

Stell dir mal vor du plazierst das Teil in einem Spiel gegen Orks oder Tyraniden genau hinter der Tür des Raumsin dem das Missionsziel ist.

Das ist ein 95% Game Over!
 
  • #98
Sentry Gun verschiedene Punkte
Eine Sentry Gun ist ein automatisches Geschütz mit BF-2, rundum Panzerung 10 und einem Feuerwinkel von 180 Grad. Die Waffenreichweite ist auf 24 Zoll begrenzt. Alle Waffen sind Syncroniesiert, die einzige Ausnahme dazu bilden Flammenwaffen und brauchen eine Sichtlinie. Sentry Guns befinden sich immer in Feuerbereitschaft und dürfen daher nur in der gegnerischen Schussphase feuern. Waffen bis Stärke 5 kosten 20 Punkte, alle Waffen mit höherer Stärke 30 Punkte. So kann sich jedes Volk eine passende Sentry Gun bestücken. Die Sentry Gun wird vor Spielbeginn mit der Armee, irgendwo auf der Karte, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt aufgestellt.

Als alternative 3 feste Sentry Gun vorschläge

Sentry Guns für Flächenschaden
Stärke 5 DS 4 Flammenschablone/ ignoriert Deckung


Sentry Gun für weiche Ziele
Stärke 6 DS 4 Schwer 4/ Syncro. / Rüstungsbrechend


Sentry Gun für harte Ziele
Stärke 7 DS 2 Schwer 2 / Syncro / Überhitzt.*


*Bei einer eins beim Trefferwurf überhitzt die Waffe und muss bis zum nächsten Spielzug abkühlen, sie darf in dieser Runde nicht schiessen.
 
  • #99
Die Flammensturmkanone hat nur S6 und das 2 spiel hat ca 1 1/2 Std gedauert
 
  • #100
Ich habe noch ein paar nette Ideen von einem User bekommen. Was meint ihr???

Es geht hauptsächlich um den Hüllenbruch.

1.Unterscheidung nach schwere des Models 25, 40 b.z.w. 60 mm Base in Relation und Entfernung zum Bruch.
2.Ein 25mm Base-Modell verhält sich im 6" Abstand anders als in 12" oder 18"
3.Je schwerer das Modell desto geringer die Auswirkungen durch den Sog entweichender Atmosphäre.
4.Auf SM, Tau mit Helmen wirkt das Vaccuum anders als auf einen Infanteristen der IA.
5.Necronen brauchen keine Luft.....ebenso sind SM mit geschlossenen Helmen im Vaccum überlebensfähig.
6.Aktionen außerhalb der Spacehulk-Hülle und ja hier machen Sprungmodule wieder Sinn.
7.Bewegungen im Vaccum bis an die Lucken des abgeschotteten Bereichs.
8.Benutzung von Auspex um Position und Bewegungen zu verfolgen.
9.Teleporter und Peilsender nicht vergessen.
 
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