BFG Kampagnenregeln

  • Themenstarter I*am*Salvation
  • Beginndatum
  • #21
Es wird ncoh ein paar änderungen bei den Volkssonderregeln geben, die sich aus einer Diskussion in der GW Fanworld ergeben haben...

Ich bring aktuelle Regeln mit!
 
  • #22
Ein paar kleine Fragen hätte ich noch:

1. Starten wir mit 0 Ressourcen?
2. Kann man durch Sträflingskolonien Ressourcen verlieren?
3. Die Imperiale Flotte hat vollen Zugriff auf die Adeptus Mechanicus Liste? Ohne Einschränkungen und ohne Alliiertenregeln?
4. Lohnt sich am Anfang schon der Kauf eines Schlachtschiffes?
 
  • #23
5. Ich nehme an, den Flottenkommandanten kriegen wir wie in Neu-Triest kostenlos gestellt?


Wollte eigentlich editieren und bin auf Quote gekommen...
 
  • #24
1. Beginn mit Null, richtig

2. Nein kann man nicht, sonst wären die mal richtig kacke ^^

3. Jap keine alliierten Reglen, kansnt einfach die Kreuzer nehmen, soltlen aber entsprechend drgestellt sein dann (Umbauten oder die echten AdMech Modelle)

4.Ich hab eins in meiner Liste, kann sein das das falsch ist ^^ Denk aber mal das auch die Tyras nciht ohne Mama Schiffe aus dme Hausgehen.. Tau haben auch eins, weil ich seine Flotte kenne... und Imps sollten wohl auch eins nehmen, sind schließlich vom Preisleistungsverhältnis die besten SChiffe in ihrer Liste imho....

5. Nein Kommandant muss bezahlt werden! (hab ich nicht explizit beschreiben, aber da nirgendwo steht das er umsosnt ist, muss man ihn halt bezahlen...)

Anmerkung: ich hatte schon überlegt eine Flotte aus einem Schlacht schiff und 100 Brandschiffen zu stellen^^ das wäre mal übel für den ersten der mir über den Weg läuft ^^


EDIT: Im Anhang die aktuelle Version die jetzt für die Kampagne erstmal endgültig bleibt!
 

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  • #25
so einiges angepasst, alles was im Kommentare Thread steht ist drin und ncoh ein paar neue Tau Regeln, SM Regeln und das wars glaub ich...
 

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  • #26
So, neue Sachen drin!

Hier mal alle geänderten Sachen auf einen Blick:


3.1 Ankunft im System

Die Kampagnen-Karte muss genordet sein, so dass festgestellt werden kann aus welcher Richtung eine Flotte in das Zielsystem eintritt. Legt also fest wo auf der Karte Norden ist (sinnvoller weise oben) und stellt bei jedem Spiel entsprechend fest an welchen Kanten sich die Aufstellungszone der Spieler befinden.

Die Aufstellungszonen sind 45cm lang und normalerweise mit der Basekante an der Plattenkante.
Ist eine Flotte zu groß kann eine 2. Linie gebildet werden oder ein Teil in Reserve behalten werden.

Befindet sich eine Flotte mit defensivem Befehl im System, wird diese in 45cm Umkreis um den Mittelpunkt der Platte aufgestellt und kann sich bis zur Ankunft der angreifenden Flotte normal bewegen. (siehe 3.2)

Beispiel:
Eine Imperiale Flotte verteidigt ihr Heimatsystem gegen eine Schwarmflotte.
Die Schwarmflotte durchquert 2 Systeme und hat somit einen Ankunftswert von 4. ((2*3)-2=4) Die Imperiale Flotte startet also in der Mitte der Platte und kann sich anschließend 4 Runden lang normal bewegen um sich in Position für die Verteidigung zu bringen. Anschließend wird normal für die erste Runde gewürfelt.


Ressourcen ausgeben:

4. Verstärkung: Neben der Verstärkung über Wünsche können auch
Ressourcenpunkte dafür ausgegeben werden. Je nachdem wie groß deine Flotte bereits ist werden dir die Schiffe als Verstärkung geschickt oder müssen in eigenen Werften produziert werden, was kostenintensiver ist und länger dauert.
Auf folgender Tabelle kannst du sehen wie viel Punkte Schiffswert du für einen Ressourcenpunkt bekommst. Planetare und Orbitale Verteidigungsanlagen können immer für den Umrechnungsfaktor aus der ersten Tabellenspalte gekauft werden!

Punktzahl weniger als 1000 1000 - 1750 1750 - 2500 2501 und mehr
1 Ressource =25 Punkte 20 Punkte 15 Punkte 5 Punkte

5. Ausbau der Planeten: Die unter 6.0 aufgelisteten Einrichtungen können immer für die entsprechende Ressourcenpunkte gekauft werden. Ein Planet kann mit beliebig vielen Ausbauten verbessert werden.








Tyraniden:
Der große Verschlinger:
Die Tyraniden sind eine Bedrohung für alle Rassen. Wenn sie einen Planeten länger
als 3 Runden unter ihrer Kontrolle haben, ist er abgebaut und ausgesaugt und zählt für
den Rest der Kampagne nur noch als unbewohnter Planet.
Während der 3 Runden erhält der Tyraniden Spieler 25% mehr Ressourcen aus dem
Planeten.




Der Schwarm will fressen:
Je größer der Schwarm wird, desto mehr Nahrung benötigt er um seine Drohnen zu ernähren und weiter zu wachsen. Tyraniden dürfen nur Verstärkungen kaufen (über Wünsche und Ressourcen) wenn sie in derselben Runde einen Planeten mithilfe der „Der große Verschlinger“ Regel vernichtet haben.
Wenn der Schwarm keinen bewohnten Planeten unter seiner Kontrolle hat, erhalten alle Schiffe in der Schlacht eine Spore weniger bei jedem Schiff.
Hat der Schwarm 3 Runden keinen bewohnten Planeten unter seiner Kontrolle verlieren alle ihre Waffen die Fähigkeit Schilde zu ignorieren.


Symbiontenkult:
Tyraniden können beim Plündern eines Systems für 3 zusätzliche RP einen Symbionten Kult
ansiedeln. Der Kult kann sich auf 4+ erfolgreich auf dem Planeten einnisten und gibt dem Tyraniden bei nachfolgenden Invasionsversuchen +1 auf sein Würfelergebnis.






Wünsche:
Regeln zu Verstärkungswünschen:
Wenn deine Flotte wächst, ist das Oberkommando zunehmend der Meinung du müsstest auf langsam alleine klarkommen. Darum hängt der erforderliche Wurf von der Punktgröße deiner Flotte ab.

Punktzahl weniger als 1000 1000 - 1750 1750 - 2500 2501 und mehr
Wurf 2+ 4+ 5+ 6+


Tabelle für Verstäkungswünsche
1-2 Escortschwadron aus 3 Modellen
3-5 Kreuzer oder Panzerkreuzer oder Escortschwadron aus 5 Modellen
6 Schlachtschiff, oder Panzer-, Schwerer, Normaler-, Leichter-Kreuzer oder Escortschwadron aus 8 Modellen
 
  • #27
Befindet sich eine Flotte mit defensivem Befehl im System, wird diese in 45cm Umkreis um den Mittelpunkt der Platte aufgestellt und kann sich bis zur Ankunft der angreifenden Flotte normal bewegen. (siehe 3.2)


Und was ist wenn sich zwei Flotten begegnen die beide keinen defensiven Befehl haben? Ist da auch Spawncamping möglich?
 
  • #28
nene, dann normale sclhacht, hattei m Original das "deffensiver Befehl" noch unterstrichen um das deutlcih zu machen, ist beim rüber kopieren verloren gegangen.

Kann aber noch ergänzen:

Hat keine Flotte einen Defensiven Befehl findet die Schlacht normal statt ohne die Möglcihkeit sich vorher in Stellung zu bringen.

Dadurch wird dargestellt das eine Flotte sich nicht auf den Angriff einer anderen Flotte einrichtet, wie dies der Fall ist wenn sie Deffensiv im System steht.

So gut?:)
 
  • #29
So ist gut :)
 
  • #30
So, hab grade mal die Reglen rausgekramt weil ein User mich angeschrieben hatte ob ich mal die aktuellen hochladen kann und hier sind sie:

Hatikva 2.4
 

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  • Hatikvas Glaube2.4.doc
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  • #31
ich bin von deinen Regeln recht freudig überrascht, ihr habt gute Lösungen geschaffen.

Wir (Warhammer Basilisk, aus Basel) haben für eine BFG Kampagne auch ein Regelmix erstellt.

Dieser ist aber wesendlich komplexer und undurchsichtiger, als eurer Regeltext und hat viele Punkte die einfach zu wenig definiert sind und Stoff für Regelfuxerei liefern.

Da ich eure Regeln aber leider erst vor einer Woche gefunden habe und wir vor zwei Wochen den Start unserer Kampagne hatten, werden wir unsere Regeln erst am Ende der Kampagne anpassen können.

Vor allem die Tyraniden, ich bin der Tyranidenspieler bei uns, finde ich hier stimmiger. Bei uns habe ich eine Sonderrolle, die weder Pirat noch Schlachtflotte ist und ich befürchte einfach, dass ich das Gleichgewicht sprengen kann.

Was mir besonders gut gefällt, sind die Systemausbauten, die werde ich unserem Kampagenleiter mal zum lesen geben und hoffe, dass diese noch vor dem Ende in die Regeln rein kommen.
 
  • #32
Danke für die Blumen! :)

Freut mich das dir die Regeln gut gefallen!

Das mit der Unübersichtlichkeit anderer Regeln hat mich dazu gebracht diese hier zu schreiben, daher freut es mich besonders das dieses Ziel wohl erreicht wurde :)

Mit den Systemausbauten bin ich noch nicht ganz zufrieden, erstens hätte ich gerne noch mehr Auswahl und 2. bin ich nicht sicher inwiefern die Kosten gut verteilt sind.

Wenn ihr also noch mehr Ideen habt oder Erfahrungen zum Kosten-Nutzen Verhältnis immer her damit :)
 
  • #33
Wir habe, da die Orks bei uns erst als Pirat beginnen, etwas eingebaut wie sie später zur Waagflotte aufsteigen können und noch dazu zu einer Plage im Sektor werden.

Planet infizieren (nur Orks)

Sobald ein Orkboss einen Ruhmwert von 21+ hat, darf in der Endphase, wo er diesen Wert erreicht hat einen beliebigen, nicht beherschtes unbewohnbares System infizieren. So erhält er bei 1-3 auf einem W6 eine Agrarwelt und bei 4-5 eine Bergwerkswelt und bei einer 6 eine Zivilisierte Welt, diese Welt ist dann sofort besiedelt, somit muss der Orkspieler nicht einen Kampagnenzug lang warten.

Diese und jede weitere Infizierung einer unbewohnten Welt, nun als Waagflotte, kosten nur noch 30 Punkte und seine Ergiebigkeit wird wieder wie oben erwürfelt.

Von nun an können Orks Invasionen starten und versuchen den Weltraum zu beherrschen, sie können normal Invasionen starten, ohne den Planeten zu infizieren und weiterhin plündern, ja nach ihrem Geschmack.

Allerdings werden dann sämtliche Piratenstützpunkte aufgelöst und auch alle Ressourcendepots, der Orkspieler erhält 50% davon zurück, der Rest geht bei der gigantischen Einweihungsfeier seiner Jungz drauf.

Wird dieser besiedelte und zuvor unbewohnte Planet erobert, zählt er als Strafkolonie, wenn die Orks ihn zurückerobern wird neu gewürfelt.

Sobald die Orks zu einer Whaagflotte aufgestiegen sind, haben sie dazu noch die Möglichkeit, auch normale Planeten zu infizieren. Um dies tun zu können, muss ihnen eine Invasion gelingen, die Invasionskosten steigen dabei um 50%.

Wenn die Invasion gelungen ist wirf einen W6, bei 4+ wurde die Welt infiziert. Der Orkspieler erhält nun unabhängig vom Planetentyp 5RP extra von diesem Planeten. Wenn eine infizierte Welt zurückerobert wird produziert diese nur 75% der erwürfelten RP, da ein Teil der Ressourcen aufgewendet werden muss um der Orkplage Herr zu werden.

Wenn der Orkspieler versucht die Welt seinerseits zurückzuerobern erhält er +1 auf seinen Invasionsversuch. Falls die Invasion scheitert erhält er -2 Ruhm. Wird eine orkinfizierte Welt unter der Kontrolle des Orkspielers erobert erhält er -4 Ruhm.
 

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