Aussenposten der Red Scorpions

  • Themenstarter Red Scorpion
  • Beginndatum
  • #81
Ich habe die Regeln der Festung mal an die neue Edition angepasst.
Eure Meinung zu Regeln und Punkten bitte!



Festung der Red Scorpions 900 Punkte

Die Festung besteht aus mehreren Sektionen:
· 1 Tor
· 1 Torbrücke
· 2 Haupttürme
· 2 Ecktürme
· 4 Mauersektionen


Alle Teile der Festung besitzen einen Panzerungswert von 14 und verfügen über eine unterschiedliche Anzahl von Strukturpunkten. Weitere Informationen dazu finden sich in der genauen Beschreibung der einzelnen Sektionen. Die Festung verbraucht den Platz für Befestigungen in deinem ersten Hauptkontingent.
In Missionen in denen es Siegespunkte für das vernichten von Einheiten gibt, ist jede Sektion bis auf das Tor selbst einen Siegespunkt wert.

Das Tor:

Zugangsluken: --
Feuerluken : --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, öffnen & schließen

Die Torbrücke

Zugangsluken: 2
Feuerluken: --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Voxrelais, Unüberwindbar

Die Haupttürme

Zugangsluken: 3
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 8
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar, Störsender

Die Ecktürme

Zugangsluken: 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 6
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone, 1 Vierlings-Flak
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar

Die Mauersektionen

Zugangsluken: 3 bzw. 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 4
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Unüberwindbar


Sonderregeln, Ausrüstung & Bewaffnung

Öffnen & schließen:
Befindet sich mindestens ein Modell in einem der beiden Haupttürme, darf der kontrollierende Spieler zu Beginn seiner Bewegungsphase das Tor entweder öffnen oder schließen. Wird ein Hauptturm vom Angreifer besetzt, darf er einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 wird ein öffnen oder schließen des Tores verhindert.
Befindet sich ein gegnerisches Modell/Einheit in direktem Kontakt mit dem Tor, darf es einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 lässt sich das Tor diese Runde nicht schließen.

Voxrelais:
Jeder Spieler mit einem nicht kämpfenden Modell innerhalb von 2 Zoll um das Voxrelais darf Reservewürfe wiederholen. Dies gilt für bestandene und verpatzte Reservewürfe. Wird die Sektion in der sich das Voxrelais befindet vollständig zerstört, ist das Voxrelais ebenfalls zerstört. Es kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.

Icarus-Laserkanone:
Reichweite: 96 Zoll / Stärke: 9 / DS: 2 / schwer 1
Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört. Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.


Vierlings-Flak:
Reichweite: 48 Zoll / Stärke: 7 / DS: 4 / schwer 4 / syncronisiert
Flugabwehr, Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Vierlings-Flak Geschütze dürfen nur auf Flieger schießen.
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört.
Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.

Manuelles Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf sich ein Modell im Inneren dazu entscheiden, eine der installierten Waffen statt seiner eigenen manuell abzufeuern. Verwende die Ballistische Fertigkeit des Modells und die Sichtlinie der Waffe. Alle relevanten Sonderregeln des schießenden Modells und der Waffe kommen zur Anwendung.

Automatisiertes Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf jede installierte Waffe, die nicht manuell bedient wird, automatisiert auf die nächste feindliche Einheit innerhalb ihrer Reichweite und Sichtlinie schießen.
Automatisierte Schüsse werden am Ende der Schussphase abgehandelt, bevor irgendwelche Moraltests durchgeführt werden.
Automatisiertes Feuer wird immer mit einer Ballistischen Fertigkeit von 2 durchgeführt und hindert eine Besatzungseinheit nicht daran, ihre eigenen Waffen abzufeuern. Zudem darf es sich gegen ein anderes Ziel richten als der Beschuss der Besatzungseinheit.

Abfangen:
Am Ende der gegnerischen Bewegungsphase darf eine Waffe mit der Sonderregel Abfangen auf eine einzelne Einheit abgefeuert werden, die in diesem Spielerzug innerhalb ihrer Reichweite aus der Reserve eingetroffen ist und zu der sie eine Sichtlinie ziehen kann. Wird von dieser Regel Gebrauch gemacht, kann die Waffe im nächsten Spielerzug nicht abgefeuert werden, doch das schießende Modell darf eine andere Schusswaffe einsetzen, wenn es über eine verfügt.
Besitzt eine Waffe sowohl die Sonderregel Abfangen als auch Flugabwehr, verwendet sie gegen alle Ziele ihre normale Ballistische Fertigkeit (außer sie gibt Schnellschüsse ab).

Flugabwehr:
Besitzt ein Modell diese Sonderregel oder feuert es eine Waffe mit dieser Sonderregel ab, verwendet es beim schießen auf Flieger, Fliegende monströse Kreaturen oder Antigravfahrzeuge seine normale BF. Solange es nicht auch die Sonderregel Abfangen besitzt, kann es gegen andere Ziele nur Schnellschüsse abgeben.

Transportkapazität:
Jede Sektion der Festung hat eine Transportkapazität von 20 und kann nur von Modellen mit 25mm und 40mm Base betreten werden. Modelle auf 40mm Bases verbrauchen 2 Plätze der Transportkapazität. Einzige Ausnahme dazu ist die Torbrücke, die nur Zinnen mit einer Transportkapazität von 20 besitzt


Strukturpunkte:
Jeder Volltreffer gegen den Panzerungswert von 14 verursacht automatisch den Verlust eines Strukturpunktes. Jeder Strukturpunkt hat drei Hüllenpunkte, für jeden Streifschuß geht ein Hüllenpunkt verloren. Bei drei Hüllenpunkt Verlusten verliert die Festung einen Strukturpunkt. Ein Wurf auf einer Schadenstabelle ist nicht nötig. Streifschüsse/Volltreffer haben keine Wirkung auf die Ausrüstungen/Bewaffnung bzw. gegen Modelle im inneren des Gebäudes. Wird eine Sektion auf 0 Strukturpunkte reduziert, stürzt sie vollständig ein und alle installierten Waffen sind mit ihr zerstört. Die Sektion gilt ab jetzt als Geländezone und verleiht einen 5+ Deckungswurf.

Die Besatzungseinheiten erleiden jeweils 2xW6 Treffer mit Stärke 6 und DS – Deckungswürfe sind nicht erlaubt. Überlebende müssen die Sektion anschließend nach den Regeln für Aussteigen und falls notwendig für den Notausstieg sofort verlassen (siehe Regelbuch Seite 79).
Oder siehe Sonderregel Notausgang in diesem Dokument.

Notausgang:
Bei einer vollständigen Zerstörung darf die Besatzungseinheit im inneren der Sektion mit der Sonderregel Notausgang, alternativ versuchen auf einem W6 Wurf von 4+, einen zufällig ermittelten Notausgang zu benutzen. Platziere die Überlebenden Modelle bei gelingen des Wurfs in direktem Kontakt mit einem von 3 Markern. Werfe einen W3 um den Marker zu ermitteln. Ist der Marker von Feindlichen Modellen blockiert gilt die Einheit als vernichtet. Die Marker müssen vor Spielbeginn in der Aufstellungszone der Festung platziert werden, aber mindestens 12 Zoll vom Gegner entfernt.

Zinnen:
Der Zugang erfolgt nur über das Innere der Sektionen, so wie es auch im Regelbuch beschrieben ist. Es gelten alle Regeln für Zinnen (siehe Regelbuch Seite 95 und 96).

Unüberwindbar:
Ersatzlos gestrichen!


Störsender:
Die Festung wird von einem leistungsfähigem Störsender gegen das Eindringen von feindlichen Schocktruppen geschützt.
Alle gegnerischen Einheiten die das Spielfeld im Innenhof der Festung nach den Regeln für Schocktruppen betreten wollen, weichen immer 3xW6 ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #82
Die Regeln sind klasse umgesetzt..

Frage zum Störsender: Wäre da nicht die Regelung "weichen 1 W6 mehr" besser gewesen? So werden BA schlechter gestellt..
 
  • #83
:cool: Cool. Umschreibt deine Festung+Regeln ganz gut.

Mit wievielen Punkten muss man spielen um das Teil zu stürmen?

Bei Gelegenheit würde ich mein Glück mal versuchen wollen.
( Allerdings mit Unterstützung von Guenter und seinen Necrons) ;)
 
  • #84
Ich habe mir mal ausgerechnet, wieviele Streifschüsse nötig sind.. insgesamt 24 Strukturpunkte macht 72 Streifer.. Ob da 900 Punkte für alles nicht ein wenig zu untertrieben sind? Das wären 8 Baneblades mit 4000 Punkten!!!
 
  • #85
Hi

Streifschüsse haben gegen die Festung keine Wirkung. Aber jeder Volltreffer nimmt direkt einen Strukturpunkt. Drei Treffer auf das Tor und du bist drin. Es soll ja auch keiner die ganze Festung platt machen :p

900 Punkte finde ich eigentlich ganz fair.

Ich habe mal ein Spiel mit 2500 Punkten gezockt und dabei war sie in der 2 Runde geöffnet. Um so mehr Punkte um so leichter für den Gegner. :rolleyes:

@Störsender
1W6 mehr sind doch 3W6 oder nicht!? Der Störsender vom Land Speeder Storm hat sogar 4W6 aber das war mir zu krass.
 
  • #86
Klar haben Streifschüsse gegen die Festung in der 6. Edition Wirkung.. 1 Strukturpunkt ist gleich 3 Hüllenpunkte.. und jeder Streifschuss macht einen Hüllenpunkt weg..

Und 3W6 ist nicht gleich 1W6 mehr als normal.. BA weichen nur 1W6 ab, wenn sie mit den Sprungmodulen schocken..
 
  • #87
Auch wenn sich die Hüllenpunkte/Strukturpunkte-Diskussion stark nach Wortklauberei anhört hier mal ne Tube Senf von mir.

Wenn du der Festung die "Sonderregel" geben möchtest, dass Streifschüsse auf sie keine Wirkung haben, setze ihren Panzerungswert auf 13.

So bleibt sie noch immer hart genug und gibt auch Armeen die Möglichkeit einzudringen, die nicht auf Stärke-9-Massenbeschuss zurückgreifen können.
 
  • #88
Ich finde Icegrim´s Vorschlag annehmbar.. das macht die Festung zwar für Necrons so gut wie uneinnehmbar.. aber insgesamt gesehen würde das dann auch Punkte und Verwundbarkeit in die Waage bringen..
 
  • #89
Das Streifschüsse keine Wirkung haben sollen, erscheint mir etwas viel, vor allem wenn auch die Gebäuderegeln der 6. Edition nicht angewendet werden sollen. Immerhin gibts dafür jetzt Regeln.
Aber wenn die Festung wie Überschwere Fahrzeuge behandelt werden soll, dann 3 Hüllenpunkte = 1 Strukturpunkt. Besieht man sich die "weichsten" Teile, braucht man noch immer 9 Streifschüsse gegen Panzerung 14, um sie zu knacken. Das sind etwas mehr als zwei Landraider auf einmal. Selbst mit Gausswaffen braucht man da 54 Treffer. Also ungefähr 80 Schüsse.
Und da die Treffer keine Auswirkung auf die Insassen haben sollen, ist das extrem schwer.

die Regel "Unüberwindbar" finde ich etwas unglücklich. Denn:
z.B Warpspinnen springen nicht, sie bewegen sich durch den Warp.
Kriegsfalken sind tatsächlich Flugeinheiten (es gibt halt bislang keine Regeln dafür). Antigrav- und Jetbike-Einheiten können alles Gelände überwinden. Wenn ich über einen Berg fliegen kann, werden die Mauern der Festung kein Hindernis darstellen, egal wie hoch sie sind.

Das ist eben der Nachteil von stationären Befestigungen. Außerdem: Deine Festung hat 14er Panzerung rundherum. Was macht es da, dass man sich im Innenhof befindet?

Und dann soll man nur von innen auf die Zinnen kommen? Was sollte mich daran hindern, mit Schocktruppen darauf zu landen (mich dahin teleportieren zu lassen oder durch einen Warpriss dort aufzutauchen - Der Störsender macht das schon schwierig genug)?

Die Regeln machen die Festung fast unangreifbar und kein einzelner Marine lässt sich beschädigen, so lange sie brav in ihren Bunkern hocken. Das alles zum Preis von drei Festungen der Erlösung, die dazu schlechter bewaffnet sind (du hast 8 Ikarus Laserkanonen und zwei Flak).

40k ist eben nicht das Mittelalter. Da sind hohe Mauern nix mehr wert. (Nicht umsonst baut man heute Bunker unter der Erde.)
 
  • #90
hmm.. grübel... :confused:

Bewaffnet ist die Festung mit 8 Icarus-Laserkanonen, denen ich aber die Flugabwehr Sonderregel genommen habe. BF 2 in den meisten Fällen ist ja nicht so der Hammer.

Dazu kommen noch zwei Vierlings-Flak denen ich die Sonderregel Abfangen gelassen habe, damit sie auf Flieger feuern können wenn sie erscheinen.
Als Zusatz würde ich das Feuern auf Bodenziele verbieten. :)

Angenommen die Regel Unüberwindbar wird gestrichen, macht sich dann noch einer die Mühe und zerballert das Tor??
Was ja auch der Sinn der Übung ist :cool:
Damit könnte ich aber leben :rolleyes:
Dann geht es nach den Zinnen Regeln (Seite 95-96)

Bei den Zinnen habe ich die Regeln aus dem Regelbuch exakt übernommen und es sind ja keine Leitern an der Mauer. Seite 95 -96
Und für diesen Fall gibt es dort ebenfalls Regeln.
Man kann sogar Granaten auf Zinnen werfen. :cool:

1 Strukturpunkt = 3 Hüllenpunkte
Panzerung 14 bleibt aber
Ein Volltreffer kostet automatisch einen Strukturpunkt.
Ein Streifer einen Hüllenpunkt.
Das übernehme ich so :)

Das sind 50 Strukturpunkte und 150 Hüllenpunkte. Hört sich Krass an aber davon ist es weit entfernt. Das Tor hat 3 Strukturpunkte und der Bann ist gebrochen.

Jeder Typ mit E-Faust oder Hammer, moströse Kreaturen, Läufer. Die zerfetzen die Mauern im Nahkampf. Treffen tun sie ja automatisch.

So schwer ist es jetzt nicht, ein Loch in die Wand/Tor zu machen. Eins reicht ja. Das macht doch auch den Flair/Fluff des Kampfes gegen eine Festung aus.
Kein Spieler kommt mit einer 1750Punkte Streitmacht und bekommt plötzlich die Festung vorgesetzt. Das sind geplante Spiele von 2500 Punkten besser etwas mehr bis Apokalypse.
Da hat jeder etwas um ein Loch zu machen.

Das besondere an der Festung ist ja der Innenhof. Ein kleiner Teil des Spielfeldes, der vom anderen komplett abgegrenzt ist. :cool:
Da soll und muss der Gegner hin um z.B. ein Missionsziel zu erobern.

Da kann man richtig schön fluffige Spiele machen. :D
 
  • #91
Habe die Regeln angepasst und die Änderungen rot markiert.
 

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