5. Edition für 40k und neue Codizies

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  • #22
der Bequemlichkeit halber:


Schießen
* Eine BF von 6 oder mehr macht nun Sinn: Man erhält einen Wiederholungswurf, der wiederum von der Höhe des Wertes abhängt. Mit BF 6 beträgt er 6+, bei BF 10 2+. Besitzt das Modell bereits einen Wiederholungswurf, darf es keine dritte Wiederholung durchführen.
* Beschossene Einheiten, die sich hinter anderen Einheiten befinden (egal ob befreundete oder feindliche), erhalten einen 4+ Deckungswurf.
* Fahrzeuge und Monströse Kreaturen können von normalen Einheiten nicht verdeckt werden, und verdecken wiederum die Sichtlinie auf dahinterstehende Truppen.
* Höher positionierte Einheiten können beschossen werden, wenn sie auch wirklich jenseits der davor stehenden Miniaturen sichtbar sind.
* "Ducken!": angeschossene Einheiten dürfen vor den Rüstungs-/Rettungswürfen entscheiden sich hinzuwerfen, was im Freien einen 6+ Deckungswurf verleiht, oder bereits vorhandene Deckungswürfe um eins verbessert. Danach gelten sie als niedergehalten.
* Rüstungs-/Rettungswürfe werden nun (wieder) NACH der Trefferzuweisung gemacht - es kann also mit Glück den Sergeant oder Raketenwerfer-Schützen treffen
* Waffen mit Explosions-/Geschützschablonen führen keine Trefferwürfe mehr durch sondern benutzen den Abweichungswürfel. Bei einem Treffer bleibt die Schablone liegen und alle davon berührten Modelle sind getroffen (es gibt keine 4+ Würfe mehr bei teilweiser Bedeckung), ansonsten weicht die Schablone um 2W6 Zoll MINUS der Ballistischen Fertigkeit des Schützen ab. Bei mehreren solchen Waffen in einer Einheit wird der Beschuss wie bei einer Waffenbatterie abgehandelt.
* Bei mehreren Flammenwaffen innerhalb eines Trupps werden diese nun gleichzeitig abgefeuert, und nicht mehr nacheinander.
* Überhitzung wird wieder so wie in der 3rd Edition funktionieren, also nur noch bei einer 1 vorfallen.
* Monströse Kreaturen dürfen zweimal feuern, aber nur auf ein Ziel

Fahrzeuge
* Als Defensivwaffen gelten nur noch Waffen mit S4 oder weniger, bei voller Geschwindigkeit dürfen sie nicht abgefeuert werden
* Schnell fliegende Antigravfahrzeuge erhalten einen 5+ Deckungswurf, Nebelwerfer verleihen diesen ebenfalls
* Allgemein können Fahrzeuge nun Deckungswürfe erhalten, bis zu 3+ ist möglich.
* Transporter dürfen nun nach der Aufstellung auch andere Einheiten aufnehmen, und sollen keine Todesfallen mehr sein (Insassen sind nur niedergehalten, müssen sich nicht aus dem Wrack befreien)
* Insassen erhalten bei der Zerstörung ihres Transporters einen S4 Treffer und dürfen ihren Rüstungswurf dagegen einsetzen. Bei offenen Fahrzeugen gibt es nur S3 Treffer, da es hier einfacher ist rauszukommen. Die Geschwindigkeit des Fahrzeuges hat keinen Einfluss auf die Verwundungen.
* Nur noch eine Schadenstabelle: 1-2 Betäubt, 3 Waffe zerstört, 4 Lahmgelegt, 5 Zerstört (Wrack), 6 Zerstört (Explosion: S3 Treffer in W6 Zoll Umkreis) - ein Streifschusstreffer erhält einen -2 Malus, kann ein Fahrzeug also nicht mehr zerstören
* DS1 Waffen erhalten einen +1 Bonus auf der Schadenstabelle, Waffen ohne DS erhalten einen -1 Malus - bei Geschützwaffen werden wiederum 2W6 geworfen und der höhere zählt
* Schnelle Fahrzeuge haben als neue Maximalgeschwindigkeit 18" - bis 12" Bewegung dürfen sie eine primäre und eine Defensivwaffe abfeuern, über 12" dann nur noch die Defensivwaffe
* Einheiten mit der Scout-Fähigkeit übertragen diese auf ihren Transporter
* Fahrzeuge können wieder rammen. Ein gerammter Läufer darf eine "Tod oder Ehre" Attacke durchführen, bei Misserfolg erhält er jedoch einen Treffer gegen die Heckpanzerung
* Fahrzeuge auf Straßen dürfen ihre Bewegung verdoppeln, dürfen dafür aber nichts anderes in der Runde unternehmen

Nahkampf
* Attackenzahl der Modelle wird zu Beginn des Nahkampfes ermittelt, nicht erst dann, wenn es an der Reihe ist
* Bei Angriff auf Einheiten in Deckung, die sich noch nicht in einem Nahkampf befinden, reduziert sich die Initiative des Angreifers auf 1 anstatt dass die der Angegriffenen auf 10 erhöht wird. Dies vereinfacht Kämpfe mit mehreren angreifenden Einheiten, da diese dann einfach alle gleichzeitig zuschlagen müssen.
* Fragmentgranaten funktionieren wie Plasmagranaten, es kommt auch in Deckung zum Kampf in Initiativereihenfolge
* Bei Nahkämpfen mit mehreren Einheiten werden die LP-Verluste auf beiden Seiten verglichen. Alle Einheiten auf der unterlegenen Seite müssen einen Moraltest absolvieren. Der Moralwert wird für jeden LP-Verlust um -1 verkleinert. Misslingt der Test, muss sich jede betroffene Einheit zurückziehen und wird vernichtet, falls irgendeine gegnerische Einheit sie beim Wurf für Nachsetzen übertrifft. * Zurückfallende Einheiten, die angegriffen werden, führen sofort eine Rückzugsbewegung durch. Falls sie dadurch nicht außer Reichweite der Angreifer gelangen, werden sie vernichtet.
* Artillerie-Waffenteams dürfen keine Gewaltmärsche durchführen und auch nicht angreifen - wenn sie sich zurückziehen, und es eine nachsetzende gegnerische Einheit gibt, wird die schwere Waffe zurückgelassen und zerstört
* "Bevorzugter Gegner" verleiht nun Wiederholungen auf den Trefferwurf, anstatt dass man auf 3+ trifft.
* "Furchtlos" kennt nun keine Trefferlimits mehr, bei einer 20:1 Überlegenheit erhält man also 20 Treffer.
* Neupositionieren beträgt W6 Zoll, man darf aber auf diese Weise keinen neuen Nahkampfkontakt zustande kommen lassen.

Sonstiges
* Unabhängige Charaktermodelle können nun leichter beschossen werden. Sie sind nur dann geschützt, wenn sie Teil einer Einheit sind, was aber automatisch der Fall ist, wenn sich das Modell in 2 Zoll Umkreis zu einer befindet.
* Monströse Kreaturen können einfach durch Schwieriges Gelände hindurchgehen, sie erhalten keinen Wiederholungswurf mehr
* Bikes im Turbo-Boost erhalten einen 3+ Deckungswurf.
* Jegliche Modelle gelten als Unpassierbares Gelände - man muss sich also durch die Lücken einer Einheit bewegen.
* "Panzerbrechend": Jede 6 beim VERWUNDUNGSWURF erzeugt einen DS2 Treffer, bei Fahrzeugen kommt bei jeder 6 beim Wurf gegen die Panzerung ein weiterer W3 hinzu.
* Scharfschützenwaffen halten nieder und werden panzerbrechend sein, verwunden weiterhin stets auf 4+, treffen aber dafür nicht mehr ab 2+ sondern abhängig vom BF des Schützen.

Missionen
* In Zukunft drei verschiedene Missionstypen bei drei verschiedenen Tisch-Setups, also neun verschiedene Spielmöglichkeiten.
* In Zukunft sollen nur Standard-Auswahlen punkten können.
* Siegpunkte in "Schlagabtausch"-Missionen werden anders berechnet, abhängig vom Slot im Armeeorganisationsplan können die Punkte variieren.
* Bei Gleichstand in Sachen Missionsziele wird auf die Siegespunkte zurückgegriffen, ein Unterschied um mehr als 10% gilt dann als Sieg.
* Scouts und Infiltratoren dürfen den Gegner flankieren und das Spielfeld von den Seitenkanten betreten.
* Wenn bei Schocktruppen nicht alle Modelle platziert werden können, muss für die gesamte Einheit gewürfelt werden, bei einer 4+ schafft sie den Sprung trotzdem, und darf irgendwo auf dem Spielfeld nach regulären Regeln platziert werden - bei einer 1 ist sie vernichtet, bei einer 2 oder 3 ebenfalls, in Sachen Siegespunkte zählt sie aber nur als unter halber Sollstärke
* Alle Sprungmodultruppen können als Schocktruppen landen
* Ausstehende Reserven kommen in Runde 5 automatisch an



Quelle: WarSeer Forums
 
  • #23
Ergänzung:

Anstatt zu Schiessen sollen jetzt (mind. Infantery) sprinten können (ein W6) .Allerdings im gegensatz zu der truppspez. Sprinten-regel dürfen solche Modelle nicht mehr im gleichen Zug in den Nahkampf.
 
  • #24
Gerade In Der Fan-world Gefunden

Space Wolves u. Dark Eldar
Eben erreicht mich diese nette Meldung via ICQ. Es stammt von der selben Quelle, die mich über den SM-Codex informiert hat, ergo vermute ich einen hohen Wahrheitsgehalt.

Zitat:
Happy to present you some news ´bout 40k:

- Codex Space Wolves comes in WD first half of 2009
- 13th company included
- new modells for Cybot and Grey Slayers
- wulfen now WS/S/T/I 5, feel no pain, rending, choose as standard if buy a full squad of 10 Wulfen !!! (new plastic modells), increased cost
- new "old" character comes (back)

- Dark Eldar comes in first half of 2009 (too!!!) (WD or printed dex not decided yet)
- Talos gets different weapon-options, 12" movement, increased cost, new modell
- vehicle upgrades change considerably for much better protection (bloody similar to Eldar vehicle upgrades !!!)
- new modells for Lord, Warriors, Jetbikes, Haemoncullus and Mandraks (plastic)
- rules for Mandraks will change complete to dastardly and crafty! Become hardest and most powerfull unit in DE armies
- first army with (small) flyer in armylist (heavy support)
- new rule which allow some special actions in battle (eg. soulhunter: once per game all enemy units check morale, if failed the unit gets one wound negate saves)
 
  • #25
soll heißen: codex space wolves nur im wd???
naja wäre net so doll
aber wenigstens neue minis vorallem wulfen aus plaste :D
 
  • #26
Armeen mit WD Codex bekomemn keine neuen Minis, nur die alten in neuen Boxen, siehe BA...
 
  • #27
irgendwie teht da im gerücht eindeutig was von neuen plastok modellen für wolves
oder mein english müßte wahrhaft grottenschlecht bis gar nicht vorhanden sein!
Gruß Torsten
 
  • #28
ok, sry, hab ich wohl überlesen :eek:
 
  • #29
Noch ein Schub Klarstellungen von Mad Larkin:

Zitat:
Originally Posted by Lord Raneus
1) How far do Skimmers have to move to get save

2) What is this save

3) Defensive weapons, and vehicle rules in general.

Thanks!
You could have read my other thread to find this out (played 3 games and read the book back to front lots)

1: over 12 inches, ie not able to fire any weapons
2: 4+ cover save, so can be ignored by template weapons, marker lights etc.
3: Defensive weapons are strength 4 or less. Normal vehicles may move 6 and fire one main and all defensive. Fast vehicles may move 6 and fire all, or move 12 and fire one and all defensive.
Zitat:
Originally Posted by Gensuke626
Q:Check to see if the 2" killzone rule has really been removed...oh and see if you still need to be within 2" of a base to base model to throw supporting attacks.
A:Killzone is kind of gone, since you work out who can attack before any attacks are made, and you still get to attack unless you die, ie you cant not attack because people in B2B all die, if you were within 2 to start with. And yes you need to be within 2 to get supporting attacks, but every model moves 6 towards the enemy at the beginning of combat when charged..basically everyone has counterattack
Zitat:
Q:Independant Characters fighting in Close Combat. I've heard from one person that they'll work like any other member of a squad they've joined, unable to be picked out from the others, like a hidden Veteran Sargeant. But I've heard from another that this is only true if they're part of a Bodygaurd which they can't leave; which seems odd, considering GW seems to be eliminating Bodygaurd units.
Bit of clarity here would be much appreciated, if you get the chance. Thanks.
A:Independant characters function as a single model in the unit, so he can allocate attacks against models within 2, or he can attack if within 2 of a friendly model in B2B. He functions as a squad member, except he can be allocated attacks against.
Was mir grade noch einfaellt und eventuell nicht gepostet wurde:

DS1 und DS2 Waffen ignorieren Feel no Pain.
 
  • #30
Prinzipiell das komplette Regelbuch:

Zitat:
* Independant characters function as a single model in the unit, so he can allocate attacks against models within 2, or he can attack if within 2 of a friendly model in B2B. He functions as part of the squad but can have attack allocated to him.
* Counter Attack USR - get to counter attack (ie +1 attack) with a successful leadership test.
* All units from your troops choices count and scoring, unless
They are a vehicle
They are a swarm Ie rippers
They have a special rule that specifically states they cannot score, ie Hormagaunts that are lurking since they are not in synapse range.
* Moral tests are the same as 4th, if you suffer 25% or more in one shooting phase. However all modifyers are gone. No -1 for under half etc. Pinning is done unit by unit, so if you shoot 2 units of scouts at the same unit or 8 marines. and kill one model each with your sniper rifles, the marines wound half to take 2 pinning tests AND a moral test if they were not pinned.
* Every unit is considered to be one killpoint, including transports
* Mission summary: All missions use the victory conditions of:
on a D3:
1: Capture. D3+2 loot counters, deployed as per 4th edition.
2: Recon style. 1 objective in opponents deployment zone.
3: pitched battle. Killpoints.

If the game is tied at the end, a tactical draw is called. You then consult VICTORY POINTS! Which I think work like Kill points.

Battlefield deployment. on a D3
1itched battle. Standard 12 inch setup long board edges.
2: Cleanse. Standard cleanse setup
3: Dawn of war. Half the battlefield.

* In each, the players roll off. Whoever wins gets to say who chooses sides, sets up first etc. I won the roll and forced my opponent to choose, but then he had to set up his entire army first.
* In the Dawn of war mission, it follows the same pattern, but the players only set up 1 HQ and 2 Troop units, the rest arriving in reserve.
* Poisoned is always wounds on a 4+, unless special rule says otherwise, but if your basic strength is higher than targets toughness, your have to reroll failed rolls to wound.
* If you assault a vehicle in your go and dont destroy it, you may attack it in the next CC phase, ie your enemies, if the vehicle does not move. You can be shot at by the enemy however as you are not considered locked in combat.
* Skimmer rules: Fast skimmers may move 6 inches and fire all weapons, or 12 inches and fire 1 main and all defensive weapons. Skimmers may not move and fire all weapons, or move up to 6 and fire one main and all defensive weapons.
* Fast Skimmers may move flat out ie 12-24, fast vehicles may move flat out 12-18, and gain a 4+ obscured cover save. There is no save for a skimmer moving less than 121 These are cover saves, so cannot be gained against template weapons, crack shot, markerlights reducing it. etc. Works like a normal cover save. Can by fortuned.
* All vehicles are hit automatically in CC if they didnt move, on 4's if they moved up to 6, 6's over this. Always hit on rear armor.
* Smoke launchers give you a 4+ cover save for next enemy shooting phase.
* Blast weapons that get hot: Roll a dice for each weapon before firing. On a 1 you do not fire and take one saveable wound.
* Rapid fire gets hot is gone. You only overheat on 1's to hit, not 2's.
* Feel no pain cannot be used against instant death, AP1 or AP2 weapons, power weapons, rending that rolls a 6 to wound, etc.
* Twin linked weapons. Twin linked blasts, you must choose to reroll the scatter and the 2D6 or none. Twin linked gets hot only overheat if the second roll is also a 1.
* Snipers: always wound on a 4+, rending, strenght 3 against vehicles. This means you use your BS to hit.
* Scoring units: all units from your troops allocations on the FOC are scoring, unless they are a vehicle, swarm or have another special rule that specifies they cannot Ie tyranid gaunts who are lurking. The unit is scoring, so one man out of a 10 man tactical squad is still scoring. ANY UNIT may contest objectives.
* All units that are not vehicles can run, with the following exceptions :Bikes, Jetbikes, Artillery. Walkers can run.
* Charge units get a 6" counter assault to get as many models in base as possible. No 2 inch kill zone. All models with in 2" get to attack.
* Insane heroism on snake eyes
* You can put them on larger bases with your opponents permission, so basically you have to put them on the bases provided.
* preferred enemy is Rerolls to hit in CC
* Fearless is not capped by squad Ld modifier, but by how man wounds done.
* Assault grenades work as frag grenades do now
Defensive grenades work as photon grenades, ie you don't get +1 attack for charging a unit with defensive grenades
* ATSKNF - ability to choose to fail a morale test, and auto rally after the fallback move. (A lot of little extra pieces to this though)
* You cannot use a consolidation move to start a new combat. However you can join one already in progress.
* Ramming is exactly as it was in the PDF, ie for every 3 inches moved its +1 strength, for every armor point above 10 its +1. The book has the example of a land raider ramming an ork truck in the side. The land raider has moved 12 so inflicts strength 8 hit on the trukk. The truck only inflicts a strength 4 hit since its only armor 10, so the land raider is in no danger. Interestingly strength isn't capped here.
* Damage table is
1. Shaken
2. Stunned
3. Weapon destroyed
4 Vehicle immobilised
5 Wrecked
6 Vehicle explodes d6 inches, Strength 3 ap- hit.
* Glancing is -2, Ap1 is +1. AP- is -1.
* Tanks are relentless in the fact that they can move 6 and still fire a rapid fire weapon up to its maximum range, or fire heavy weapons, but they are still limited by the limits on vehicles moving. For example a land raider can move up to 6 and still fire one of its weapons, ie lascannon, but a crusader can move and fire both hurricane bolters, As they are defensive, the pintle mounted stormbolter, again defensive, but only fire one out of the assault cannon or multimelta.
* Run is an additional d6 - cannot shoot or assault (unless they have fleet)
* Wounds allocated and rolled separately
* Scouts and infiltrators can pull an out flank maneuver. Place in reserves, when they arrive, they come on from the short board edges on a roll of a 1-2, the left side, 3-4 right side, 5-6 you choose. And the board edge is all the way along, so you can come on in the opponents deployment zone, turn 2.
* Force weapons are power weapons that cause instant death. Nids and deamons immune to instant death
* Vehicle Squadrons - immobilized result = vehicle destroyed.
* Transports can transport any unit, not just the unit they were bought for. You can't hold a unit in reserves in the tank though unless it's a dedicated transport.
* Blast / Ordinance scatter 2D6 - BS. Always Move or not. you take cover saves based on where the hole in the template. If the hole is off the vehicle weapon strength is halved (good by fire prisms)
* 12+ Skimmers get a 4+ cover save
* Shooting through intervening troops gives the obscured troops a 4+ cover save. Intervening troops do not get hit.
* Walkers fire 2 weapons
* Defensive weapons are S4.
* Perils of warp changed to take a wound, so no longer S6. (Good for farseers)
* Turbo boosting bikes get a 3+ cover save. (So no more psycannons)
* Models can be placed on display bases or bases larger than the ones supplied, but you should agree on using these models with an opponent before the game. We recommend u place them on the right base and build the diorama around it
* Troops that are assaulted now automatically make a 6 inch move towards the combat before any dice are rolled.
* when taking wounds from a combat, it is allocated exactly like shooting, and you can take guys off from anywhere in the combat, ie not within 2 inches, so basically unless you kill a model that was within 2 inches before dice were rolled, you can attack them.
Independent characters no longer have to be in B2B contact with the enemy to fight, just within 2 inches. This does mean the enemy within 2 of him can allocate attacks....
* When a vehicle counts as obscured, ie 50% of its hull is not visable to the firer, it gets a cover save equal to the cover thats doing the obstructing.
* Swarms are not scoring
* 1 model out of a unit of 10 marines is still scoring. you get 1 Kill point for fully destroying an enemy unit, but these only apply in annihalation missions, which is 1/3 of missions, and in other missions where there is a tie on other objectives.
The only Scenarios are Annihalate, Battlefield control and Objective markers, however there are 3 different type of setup zone, Quarters, Long board edge and Half of the table, so there are 9 missions.
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  • #31
Irrtümer sind natuerlich nciht ausgeschlossen, das meiste stammt von Mad Larkin UK, zusammengesucht von LeFlo, beide von Warseer.
Für englisches Original:
http://www.gw-fanworld.net/board/sho...&postcount=403

Missionen, Aufstellung, Siegbedingungen

Die Missionen. Wirf einen W3
1: Sichern. W3+2 Beutemarker, Verteilung wie in 4. Edi
2: Aufklären: 1 Missionsziel in gegnerischer Aufstellungszone
3: pitched Battle: Killpoints

Wenn das Spiel nach Missionszielen ein Unentschieden ist, dann werden Siegpunkte zur Entscheidung herangezogen. (Mad Larkin glaubt, dass diese wie Killpoints funktionieren, andere meinen, wie normale Siegpunkte)

Aufstellung. Wir einen W3

1: Schlagabtausch: Standard 12“ Aufstellungszone über lange Kanten
2: Cleanse: Wie vorher
3: Dawn of War: Spielfeld wird halbiert, Abstand zwischen Einheiten:18“

Bei jeder Aufstellungsart werfen beide Spieler einen W6, wer gewinnt entscheidet, wer die Seiten wählt, zuerst aufstellt, usw.

Die Dawn of War Mission verfährt nach einem ähnlichen Schema, aber beide Spieler stellen nur 1HQ und 2 Standards auf, der Rest wird als Reserve zurückgehalten.Einheiten punkten auch unter halber Sollstärke

Einheiten mit der Scout oder der Infiltrieren Sonderregel können einen Flankenangriff durchführen: Werden in Reserve gehalten, wenn sie verfügbar werden, erscheinen sie über eine der kurzen Spielfeldseiten, wirf einen W6: 1-2 = linke Seite, 3-4 = rechte Seite, 5-6 = freie Wahl.

Eine Einheit die auf ein Modell reduziert wurde, zählt immer noch als punktend, einen Killpoint erhaellt der Gegner erst, wenn die Einheit komplett ausgelöscht ist

Nur Standardauswahlen sind Punktende Auswahlen, es sei denn sie sind Fahrzeuge, Schwärme oder haben eine Sonderregel, die dies explizit ausschliesst (Hormaganten ausserhalb Synapsenreichweite z.B.)

Jede Einheit, inkl. Transporter, gibt einen Kill-Point


Nahkampf:

UCM's gelten im Nahkampf als einzelne Modelle in der Einheit, Attacken können also im 2“ Umkreis explizit gegen sie gerichtet werden.

UCM's müssen nicht in Basekontakt sein, um zu attackieren, ein Modell aus der Einheit in 2“ genügt.

Gegenschlag Sonderregel: Erhalten wenn sie angegriffen werden +1 Attacke wenn sie einen Moraltest erfolgreich bestehen.

Einheiten gegen die ein NK eingeleitet wird, bekommen eine 6“ Gegenschlagsbewegung um so viele Modelle wie möglich in Kontakt zu bringen.

Es gibt keine 2“ Killzone mehr, alle Modelle in 2“ dürfen zuschlagen (wie in 4. Edi)

Offensivgranaten = Fragmentgranaten
Defensivgranaten = Photonengranaten

Man kann mit einer Neuformierenbewegung keinen neuen Nahkampf starten, darf sich allerdings in einen bestehenden reinpositionieren.
Wundenverteilung im Nahkampf funktioniert genau wie Wundenverteilung im Fernkampf

Waffensonderregeln:

Giftwaffen verwunden immer auf 4+, wenn die Profilstärke des Attackierenden höher ist als der Wiederstand des Ziels, werden verpatze Verwundungswürfe wiederholt.

Waffen mit Explosiv und Überhitzen Sonderregel: Wirf einen W6, bei einer 1 feuert die Waffe nicht und der Schütze erhaellt eine Wunde gegen die Rüstungswürfe erlaubt sind.

Waffen überhitzen immer nur bei einem Trefferwurf von 1, auch bei Schnellfeuerwaffen

Synchronisierte Explosivwaffen: Entweder beide W6 UND Abweichungswürfel wiederholen, oder garnichts.

Synchronisierte Waffen die überhitzen, überhitzen nur, wenn der 2. Wurf ebenfalls eine 1 ist.

Scharfschützengewehre: Verwunden immer auf 4+, rüstungsbrechend, Stärke 3 gegen Fahrzeuge. Normaler Trefferwurf, nicht mehr auf 2+!

Psiwaffen sind Energiewaffen, die sofort ausschalten. Alle Synapsenkreaturen und Einheiten mit der Sonderregel „Ewiger Krieger“ sind dagegen immun.

Explosiv und Geschützwaffen weichen immer 2W6-BF des Schützen ab. Deckungswürfe sind abhängig davon, wie das Loch der Schablone liegt. Wenn das Loch nicht über dem Fahrzeug liegt, wird die Stärke halbiert

Universelle Sonderregeln:

Verletzung ignorieren kann nicht gegen Waffen benutzt werden, die Sofort ausschaltenm Waffen mit DS1 oder DS2 , Energiewaffen, rüstungsbrechende Waffen, etc, die 6en gewürfelt haben.

Alle Einheiten die nicht Fahrzeuge sind, koennen Laufen in der Schussphase (W6 bewegen, keine Waffen abfeuern, kein NK danach). Ausnahmen: Bikes, Jetbikes, Artillerie. Läufer können laufen!

Erzfeind-Sonderregel erlaubt es im NK Trefferwürfe zu wiederholen.

Fearless is not capped by squad Ld modifier, but by how man wounds done. (kA worauf sich das beziehen soll...)

Denn sie kennen keine Furcht: Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen freiwillig Moraltests verpatzen und sammeln sich automatisch nach einer Rückzugsbewegung (hier gehoeren noch weitere Regeln zu)

Laufen – zusätzliche W6 Bewegung, können nicht mehr schiessen oder in den Nahkampf (2. mit Sprinten allerdings möglich)

Bikes die Turboboost durchführen, bekommen einen 3+ Deckungswurf


Deckung, Moraltests und ähnliches:

Moraltests funktionieren wie in der 4. Edition. Es gibt allerdings keine Modifikatoren mehr (z.B.: -1 unter 50%).

Niederhaltentests müssen für jeden Beschuss, der Niederhaltentests verursacht, einzeln durchgeführt werden

Heldenmut weiterhin bei Doppel-EinsBei Beschuss durch im weg stehende Einheiten (Freund oder Feind) erhällt das Ziel einen 4+ Deckungswurf. Einheiten die im Weg stehen erhalten dabei keine Treffer.
Läufer können 2 Waffen abfeuernWenn ein Fahrzeug zu 50% von Deckung verdeckt wird, erhält es einen Deckungswurf

Fahrzeuge:

Fahrzeuge mit den Regeln Antigrav und Schnell dürfen sich 6“ bewegen und alle Waffen abfeuern, 12“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern. Normale Antigravfahrzeuge dürfen sich nicht bewegen und alle Waffen abfeuern oder sich 6“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern

Schnelle Antrigravfahrzeuge dürfen sich bei Flat Out- Geschwindigkeit 12“-24“, schnelle Fahrzeuge 12“-18“. Schnelle Fahrzeuge bekommen einen 4+ Deckungswirf, wenn sie sich über 12“ bewegen, es gibt keine Deckungswürfe für Bewegung unter 12“! Diese Deckungswürfe funktionieren nicht gegen Flammenwaffen, Scharfschützen-Exarchenfähigkeit, Tau-Zielmarkiere , etc., sie sind ganz normale Deckungswürfe und können gegunstet werden.

Defensivwaffen sind S4

Nebelwerfer gegen einen 4+ Deckungswurf in der naechsten Schussphase des Gegners

Rammen mit Fahrzeugen: Für jede 3“ die man sich bewegt hat, bekommt man +1 Stärke, für jeden Punkt Panzerung über 10 bekommt man zusätzlich +1 Stärke. Beispiel im RB: Landraider rammt Orktrukk, bewegt sich 12“, verursacht also einen S8 Treffer, der Trukk verursacht nur einen S4 Treffer, da er nur Pz10 hat. Es gibt keine Maximalstärke die erreicht werden kann

Fahrzeugschadenstabelle:

1.Durgeschuettelt
2.Betäubt
3.Waffe zerstört
4.Lahmgelegt
5.Zerstört
6.Expodiert (W6 Reichweite, S3 DS- Treffer)

Modifikatoren: Streifer -2, DS- -1, DS1 +1

Panzer sind „relentless“ (Neue Sonderregel die das Abfeuern von Waffen auch nach Bewegung wie Stationär behandelt, vgl. Termies, Bikes). Panzer können nach Bewegung Schnellfeuerwaffen abfeuern als wenn sie Stationär wären oder schwere Waffen abfeuern. Unterliegen jedoch weiterhin den oben genannten Beschränkungen bzgl der Waffenanzahl die sie abfeuern dürfen.

Lahmgelegt zählt bei Fahrzeugschwadronen als Fahrzeug zerstört

Transporter können jede Einheit transportieren, nicht nur die, für die sie gekauft wurden. Allerdings kann nur die Einheit für die sie gekauft wurden, als Reserve mit diesem auf dem Spielfeld erscheinen.


Fahrzeuge im Nahkampf:

Wenn man ein Fahrzeug im Nahkampf angreift und es nicht zerstört, darf man es in der gegnerischen NK-Phase weiter angreifen, es sei denn, es hat sich bewegt. Allerdings kann man im gegnerischen Zug normal beschossen werden.

Nahkampf gegen Fahrzeuge: nicht bewegt – AutoHit, 6“ bewegt – Treffen auf 4+, über 6“ bewegt – auf 6+ Treffen, Alle Treffer werden gegen die Heckpanzerung abgehandelt


Sonstiges

Größere Bases für Modelle dürfen mit Zustimmung des Gegners verwandt werden, grundsätzlich müssen sie auf den mitgelieferten Bases sein.

Wunden zuteilen und Verwundungswurf werden separat abgehandelt


Attacke aus dem Warp ist eine automatische Verwundung, kein S6 Treffer mehr



Sooo, dann werde ich nun nochmal die alten Threads nach mehr Sachen durchforsten und dann haben wir eine ganz gute Übersicht, falls jemand was findet, immer her damit:
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #32
Wundenverteilung

Beschuss wird Einheit für Einheit abgehandelt, alle Treffer aus einer Einheit werden gleichzeitig abgehandelt. Angenommen, 3 Tyranidenkrieger, 1 mit Vennom Cannon, 1 mit Zangenkrallen und einer mit Devourer werden von 5 Bolterschüssen, 1 Laserkanonenschss und 1 Plasmaschuss getroffen. Der Tyranidenspieler verteilt die 5 Bolterwunden zuerst, eine nach der anderen. Ein Modell erhaellt erst einen 2. Treffer, wenn alle Modelle in der Einheit bereits einen erhalten haben. Die Krieger haben einen 4+ Rüstungswurf, 2 bekommen 2 Boltertreffer, einer bekommt einen. Der Plasmatreffer geht nun auf den einen Krieger, der nur einen Boltertreffer bekommen hat, der Laserkanonenschuss geht auf einen beliebigen

Nun werden die Rüstungswürfe abgelegt. Der Krieger mit der Venomcannon hat nur 2 Bolterwunden und besteht einen Rüstungswurf, der zweite Krieger bekommt zwei Bolterwunden und eine Laserkanonenwunde, verpatzt beide Würfe für die Bolterwunden und stirbt. Die Laserkanonenwunde verfaellt somit. Der dritte Krieger besteht seinen Rüstungswurf gegen die Bolterwunde und bekommt eine Wunde von Plasma.





Einheiten die per Schocktruppen das Spielfeld betreten, dürfen Laufen.

Wenn eine Einheit beim Schocken vom Tisch oder in Einheiten, etc abweicht, konsultiert man die „Mishap“ Tabelle: 1-2 Tot, 3-4 Gegner darf die Einheit aufstellen, 5-6 Einheiten gehen wieder in Reserve

Reserven kommen automatisch in Zug 5
 
  • #33
Moraltests funktionieren wie in der 4. Edition. Es gibt allerdings keine Modifikatoren mehr (z.B.: -1 unter 50%).

Das is aber doof! Da faellt fuer mein DKK ja ein bedeutender Vorteil unter den Tisch :(
 
  • #34
da werden sich bestimmt noch mehr armeen wundern was alles so unter den tisch fallen kann :rolleyes::D
 
  • #35
Für mich sind das leider immer noch Gerüchte ;) In dem einen Forum steht es so, in nem anderen steht was völlig anderes. Ich warte einfach bis das Buch rauskommt und dann kann ich immer noch meinen Senf dazu abgeben
 
  • #36
hab mir das RB vorbestellt und hols am 5.6. ab. dann werden wir sehen oO
 
  • #38
Ich hatte gerade das Vergnügen im GW mal durch das neue Regelbuch zu blättern und hab mich noch mit einem Spieler unterhalten der heute an zwei Testspielen beteiligt war.

Fast alle Gerüchte entsprechen der Wahrheit. Mario Sandhövel (schreibt der sich so?) war ebenfalls da und schien sehr begeistert zu sein.

Hab mir das Set mit der Munibox vorbestellt + Laserpointer
 

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