So, das neuste Update steht bereit.
Kampagne 2013
Das Kampagnen-Spielfeld:
[FONT="]Das Kampagnen-Spielfeld (die Karte des Planeten) besteht aus Hexalfeldern. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen. Dazu stehen ihm 40 Kontingentpunkte zur Verfügung, die zu Beginn der Kampagne alle auf seinem Basisfeld stehen[/FONT]
Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges, darf jeder Spieler ein freies Hexalfeld besetzen und Truppen auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein Spielzug dauert drei Wochen und bietet jedem Teilnehmer diesen Zeitraum, um sein Spiel (zwei bei Angriff & Verteidigung) auszutragen. Nach Ablauf dieser Frist beginnt der nächste Spielzug und jeder Spieler muss seine Angriffe ansagen und seine Truppenbewegungen bekannt geben. Sollte ein Teilnehmer sein Spiel innerhalb der drei Wochen nicht antreten können, dann gilt das Spiel als Sieg für den versetzten Spieler. Bei ernsthaften Gründen kann man aber auch nochmal darüber reden.
Das Armee-Kontingent:
Jedem Spieler stehen 40 Kontingent- Punkte zur Verfügung, die seine Streitmacht repräsentieren. Diese darf er ausgehend von seinem Basisfeld auf seinen Feldern verteilen bzw. per Truppenbewegung verschieben, oder ein unbesetztes Feld erobern. Dies ist pro Spielzug nur mit max. 10 Punkten (25%) des Armee-Kontingentes erlaubt. Eine Bewegung aus z.B. 1 Punkt darf nur in das nächste Feld erfolgen, denn es können keine Felder übersprungen werden. Hat der Angreifer den Verteidiger besiegt, muss sich dieser sofort aus dem Feld zurück ziehen und alle Kontingentpunkte bis auf eins (1) auf seine angrenzenden Felder verteilen. Der eine Kontingentpunkt wird von seinem Kontingentpunkte-Konto gestrichen und stellt den Truppenverlust der Schlacht dar. Der Angreifer muss das eroberte Feld sofort mit mindestens einem Punkt besetzen. Kann er dies nicht, weil er in dem Feld aus dem er angegriffen hat nur einen Kontingentpunkt hatte, bleibt das Feld unbesetzt. Befindet sich ein dritter Spieler mit einem seiner Felder in direktem Kontakt mit dem unbesetzten Feld darf er es sofort erobern, sofern er mindestens zwei (2) Punkte in seinem Feld hat. Wenn zwei sich streiten, freut sich der dritte
.
Verliert man sogar sein Basisfeld an den Gegner, so werden sofort fünf (5) Kontigentpunkte angezogen. Hat man nicht genug Punkte auf dem Basisfeld, so werden sie von den angrenzenden Feldern genommen. Der Verteidiger entscheidet von welchen Feldern er sie nimmt. So kann es passieren, das ein Spieler bei mehreren verlorenen Schlachten, weniger als seine zu Beginn vorhandenen 40 Kontingentpunkte zur Verfügung hat. Über die taktische Option „Reserven“ kann man Truppennachschub in Form eines (1) Kontingentpunktes erkaufen. Das Kontingentpunkte-Konto darf aber 40 Punkte niemals überschreiten.
Aktionspunkte:
Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele 10 Aktionspunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Je nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt er bis zu drei (3) Punkte dazu oder abgezogen. Außerdem gibt es einen Bonus von einem (1) Aktionspunkt für alle zwei (2) Kontingent-Punkte, die man mehr auf dem umkämpften Hexalfeld hat als der Gegenspieler.
Wenn ich einen Kontingent-Punkt mehr als mein Gegenspieler habe bekomme ich einen zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Für alle zwei weiteren Kontingent-Punkte mehr als der Gegenspieler, gibt es noch einen (1) zusätzlichen Aktionspunkt für das aktuelle Spiel. Dies stellt die Überlegenheit der gegnerischen Armee in Mannstärke und Ausrüstung dar.
Das Spiel endet unentschieden und beide Spieler bekommen einen Abzug von einem Aktionspunkt für das nächste Spiel. Die Generäle müssen erst ihre Truppen ordnen.
Der Gewinner des Spiels bekommt drei (3) zusätzliche Aktionspunkte für das nächste Spiel und der Verlierer drei (3) Aktionspunkte abgezogen.
BEISPIEL:
Spieler A hat 4 Kontingentpunkte auf seinem Feld und greift Spieler B an. Dieser hat nur 1 Kontingentpunkt auf seinem Feld. Wir gehen davon aus, das beide Spieler ihr voriges Spiel gewonnen haben und damit schon mal jeder 3 zusätzliche Aktionspunkte bekommen. Spieler A hat drei Kontingentpunkte mehr als B und bekommt damit einen Bonus von 2 zusätzlichen Aktionspunkten. Das bedeutet, A stehen in diesem Spiel 15 Aktionspunkte zur Verfügung und Spieler B 13 Stück. Spieler B kann sein Feld erfolgreich verteidigen und geht mit einer Ausgangspunktzahl von 13 Aktionspunkten ins nächste Spiel. Spieler A stehen nur 7 Aktionspunkte zur Verfügung. Wenn A keinen Bonus über die Kontingentpunkte generieren kann, hat er einen deutlichen Nachteil. Dies stellt die Verluste und die Verwirrung nach der letzten Niederlage dar.
Taktische Optionen:
Stacheldraht: 1 Punkt
[FONT="]Stacheldraht gilt für alle Infanterie-Modelle und Bikes als schwieriges Gelände. Fahrzeuge, Läufer, Jetbikes, Sprungmodule und Monströse Kreaturen werden nicht behindert. Stacheldraht verleiht
keinen Deckungswurf und besitzt
keinen Panzerungswert. Fährt ein Fahrzeug über ihn hinweg, wird er automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Der auswählende Spieler muss bis zu 6 Stacheldraht-Stücke (jede 6 Zoll lang und max. 1 Zoll breit)
nach der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.[/FONT]
Barrikaden: 2 Punkte
Barrikaden gelten für alle Fahrzeuge, Läufer, Bikes, Monströse Kreaturen und Infanterie als schwieriges Gelände. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, Sprungmodule und Jetbikes, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Sie verleihen einen Deckungswurf von 4+. Barrikaden besitzen einen Panzerungswert von 11 und werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Barrikaden (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit)
vor der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.
Panzersperren: 2 Punkte
Panzersperren gelten für alle Fahrzeuge als unpassierbar. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Für Läufer und alle Modelle mit einem Base größer als 25mm, gelten sie als schwieriges Gelände. Sie verleihen einen Deckungswurf von 5+. Panzersperren besitzen einen Panzerungswert von 12 und werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Panzersperren (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit)
vor der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.
Befestigtes Gebäude: 2 Punkte
Der auswählende Spieler kann, ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine in seiner Aufstellungszone vor der eigenen Aufstellung, als befestigt erklären. Damit verbessert sich der Deckungswurf für das ganze Spiel um eins (1). Bunker oder Festungen können nicht befestigt werden, sie sind schon max. befestigt. Ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine, kann immer nur einmal befestigt werden.
Reserven: 10 Punkte
Zusätzliche Truppen werden angefordert und der Spieler darf zu Beginn einer neuen Spielrunde einen (1) neuen Kontingentpunkt seinem Basisfeld hinzufügen. Die Gesamtzahl an Kontigentpunkten darf 40 nicht übersteigen.
Nullfeld-Generator: 5 Punkte
Ein Nullfeld-Generator zwingt jeden Psioniker, innerhalb von 12 Zoll um den Marker alle seine Psi-Tests mit 3 W6 abzulegen. Der Würfel mit der niedrigsten Punktezahl wird dabei entfernt. Der auswählende Spieler stellt einen passenden Marker nach der Aufstellung beider Armeen in seiner Aufstellungszone auf. Der Nullfeld-Generator hat einen Panzerungwert von 10 und wird von jedem Streifschuss oder Volltreffer automatisch zerstört. Er besitzt einen 5+ Rettungswurf.
Aufklärungs-Drohnen: 3 Punkte
Der auswählende Spieler darf 2 Aufklärungs-Drohnen (verfügen über die Sonderegel „
Scouts“) zusammen mit seiner Armee in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie gelten als Infanterie (25mm Base), haben eine Bewegung von 6 Zoll und werden nicht von schwierigem Gelände verlangsamt. Sie haben folgendes Profil:
BF-5/
KG-0/
S-0/
W-6/
LP-2/
I-1/
A-0/
MW-0/
RW-5++. Sie können nicht im Nahkampf kämpfen und verfügen auch über keinerlei Fernkampfwaffen. Zu Beginn jedes seiner Spielzüge, darf der kontrollierende Spieler für jede Drohne eine der folgenden Fähigkeiten aktivieren:
Suchscheinwerfer: Wie im Regelbuch beschrieben, allerdings darf nur eine Einheit in 12 Umkreis als Ziel gewählt werden.
Zielmarker: Der Zielmarker hat eine Reichweite von 12 Zoll und darf von einer beliebigen Einheit, (mit Sichtkontakt zum markierten Ziel) auf dem Spielfeld genutzt werden. Sie darf dann in dieser Schussphase verpatzte Trefferwürfe gegen die markierte Einheit wiederholen. Geschützsperrfeuer darf den Marker auch nutzen und den Abweichungswurf wiederholen. Der Zielmarker wird mit BF-5 abgefeuert und markiert das Ziel bei einem Treffer automatisch.