40k Kampagne - besteht Interesse?

  • Themenstarter Red Scorpion
  • Beginndatum
Red Scorpion

Red Scorpion

Cosmophobia-Mitglied
Mitglied seit
14. Oktober 2005
Reaktions-Punkte
8
Alter
43
Ort
Essen
Ich möchte gerne Regeln für eine 40k Kampagne schreiben.

Wer im Club hätte denn Interesse eine Kampagne zu zocken?

Wenn ja, sollen aus den beteiligten Völkern zwei Parteien gebildet werden, oder soll jedes Volk für sich alleine stehen? Die üblichen wie Imps und Marines können dabei ein Volk sein.

Gruss Red
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie stellst du dir das den vor. das Kampagnen gespielt werden oder wie ?
Kann mir gerade nichts vorstellen was du meinnst.
Und mit wieviel punkte spielen
 
Zuletzt bearbeitet:
So, mit dem PC schreibt es sich einfach besser
rolleyes.png


Was stelle ich mir grob als Regeln vor:

-Eine Karte des Planeten in Hexalfeldern, auf dem die Spieler ihre Position sehen und ihren Spielzug planen können. Manche Felder haben Eigenschafften oder geben einen Bonus.

-Taktische Optionen wie bei Städte in Flammen, Apo oder Planetare Invasionen (natürlich angepasst). Jeder Spieler bekommt einen Pool aus Optionen, die er einsetzen kann. Jede Option bekommt einen Punktewert und der Spieler darf pro Spiel nur einen bestimmten Punktewert einsetzen.

-Angepasste Missionen, die je nach Situation gespielt werden.

-Je nach Sieg oder Niederlage gibt es einen Bonus oder einen Nachteil bei den taktischen Optionen (z.B. ein paar Punkte mehr oder weniger). Das sorgt dafür, das kein Spieler den Spass verliert.

-Es können Spiele von 500 Punkte bis Ende offen gespielt werden z.B. ein großer Angriff oder eine kleine Aufklärungsmission.


Das ganze soll natürlich kein Turnier werden, sondern eine schön erzählte Geschichte, die z.B. von mir geleitet wird. Es können dann Ereignisse von mir eingebracht werden und trotzdem kommt jeder Teilnehmer taktisch auf seine kosten. Der Fluff sollte dabei nach Möglichkeit gewahrt bleiben, ausser es würde einen Spieler benachteiligen.

Gruss Red

PS:
Hier noch mal die wichtige Frage:
Sollen aus den beteiligten Völkern zwei Parteien gebildet werden, oder soll jedes Volk für sich alleine stehen? Die üblichen wie Imps und Marines können dabei ein Volk sein. Oder auch Chaos Marines, Dämonen und verräter Imps.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe immer gerne Kampagnen gespielt, wenn auch eher als Aneinanderreihung von Einzelspielen anhand eines festgelegten Szenarienbaums. Die Kartenvariante hat viel Reizvolles.
Wäre dabei, wenn Regelmäßigkeit hierfür gegeben ist.
 
Ich hätte auch Interesse mitzuspielen. Ich verstehe nicht ganz was du mit dem Teilen meinst, könntest du das etwas näher erläutern.
Ich würde dann Tau, oder Dari Eldar spielen, je nach Verteilung der Spieler.
 
Bin dabei . wenn es bei kleinen pkt bleibt spiele ich eldar mit dark eldar oder mehr pkt. chaos

oder salamanders das muss ich noch schauen
 
Möglichkeiten für die Kampagne, da ja kartenbasierend:

- Jeder verfügt über eine Armee in der Größe von xxxx Punkten. Die Armee bleibt in dieser Aufstellung über die gesamte Kampagne. Man muss nicht über alle Einheiten/Fahrzeuge verfügen, die drauf stehen (weiteres dazu unten), sollte aber im Notfall alles darstellen können.

- Verluste können nur durch bestimmte Regeln wieder kompensiert werden.

[Beispiel:
- Die Einheit ist noch über halber Sollstärke/das Fahrzeug ist noch mobil - keine Auswirkungen, die Einheit/das Fahrzeug kann im nächsten Spiel wieder uneingeschränkt eingesetzt werden.
- Die Einheit ist unter halber Sollstärke/das Fahrzeug ist immobil - Punkte für Optionen ausgeben/nächste Runde mit weniger Punkten oder Optionen spielen, um die Einheit/das Fahrzeug wiederherzustellen.
- die Einheit/das Fahrzeug ist zerstört - eine Runde aussetzen.]

- Jeder Mitspieler bekommt am Anfang 1 bis 3 (je nachdem, wie viele Mitspieler es gibt und wie gross die Karte ist) zugewiesen.

- Man kann entweder in ein freies Feld daneben einmarschieren und muss es mit einer bestimmten Anzahl von Einheiten besetzen.

- Oder man kann ein danebenliegendes besetztes Feld erobern, indem man ein Spiel gegen diesen Spieler austrägt.

- Man muss nicht seine gesamte Armee auf dem Feld haben. Man kann seine Armee aufteilen (muss aber dem Spielleiter bekanntgegeben werden!!!). Man kann auch Einheiten in Reserve halten und aus dem Orbit nachkommen lassen. Dafür muss man entweder dies vor dem Spiel im AOP vermerken - oder das Spiel gibt einem die Möglichkeit, über die von Red Scorpion angesprochenen Optionspunkte auch Reserven in gewisser Grösse zusätzlich kommen zu lassen. Dafür verzichtet man auf andere Optionen.

- Manche Felder sollten auch über Teleportanlagen verfügen. Dann kann man vorher festgelegte Punktzahlen über diese Teleportanlage - sofern man dieses Feld besetzt hat - in ein benachbartes Feld bringen (ohne die Schocktruppenregeln, sondern einfach über die eigene Tischkante) - aus dem Orbit/Reserve oder von einem anderen eigenen besetzten Feld. Zusätzlich zum Kontingent aus dem AOP für das anstehende Spiel.

- Verlassen die eigenen Truppen ein besetztes Feld oder erreicht die Besatzung nicht die Mindestanforderungen (sollte festgelegt werden, beispielsweise 1 UCM/BCM und 1 Standard oder 1 Standard mit Charaktermodell), wird das Feld aufgegeben.

- Beispiele für Optionen der Felder:

Radaranlage - Gegnerische Reserven werden verzögert/bekommen +1 auf den Reservewurf.
Flakstellung - Gegnerische Flieger werden bei ihrem Erscheinen auf dem Spielfeld beschossen - einmaliger Beschuss mit BF 3 durch eine Vierlings-Flak gegen einen Flieger pro Runde. Gilt zusätzlich zu anderen Abfangmöglichkeiten durch den AOP.
Waffenfabrik - Jede eigene Standardeinheit aus dem AOP darf eine weitere Spezial-/schwere Waffe für die entsprechende Punktzahl einsetzen.
Schildgenerator - Jede eigne Einheit bekommt einen um 1 Punkt besseren Deckungswurf bis zu einem Maximum von 2+.

Das sind nur Vorschläge, resultierend aus Kampagnen, die ich schon gespielt habe.


Ach ja - ich würde gerne mitmachen. Mit welcher Armee, entscheidet die Tatsache, ob Völkerseiten gebildet werden oder welche Armee unterrepräsentiert ist.
 
Ich hätte prinzipiell auch Lust, aber bisher keine Erfahrungen.

Könnte mir Chaos/Chaosdämonen als Armee gut vorstellen.
 
Hört sich sehr interessant an. Spontan würd ich daran auch teilnehmen bzw. Lust darauf haben. Erfahrung habe ich aber auch 0 und wie sieht das bei solchen Kampagnen allgemein aus? Gibt es fest Spieltermine/Tage?

Durch Schichtdienst ist sowas natürlich dann schwer.
 
  • #10
Normalerweise hat man 2 Wochen Zeit, um eine Spielrunde durchzubekommen.. So war es bislang bei den Kampagnen, die ich mitgespielt habe.. Begründete Ausnahmen könnten durch den Spielleiter gemacht werden..
 
  • #11
Es wird einen Zeitrahmen geben, in dem die Spiele gezockt werden sollten. 2 Wochen +/- könnten es werden. In Einzelfällen lässt sich bestimmt auch mal eine Ausnahme machen. Stress brauche ich dabei nicht ;)

Die Spielzüge in denen auf den Hexalfeldern gezogen wird, handeln wir hier im Forum ab.

Jeder Spieler bekommt z.B. 50 Aktionspunkte für die er taktische Optionen kaufen kann (z.B. Flugabwehr, Reserven, Hinterhalte, usw. da wird es jede Menge geben) verliert man ein Spiel oder gewinnt es, bekommt man Aktionspunkte im nächsten Spiel dazu oder abgezogen. Damit bleibt es fair und keiner verliert den Spass, weil er kein Licht am Ende des Tunnels mehr sieht :cool:.

Jeder Spieler bekommt z.B. 10000 Punkte die er in 250 Punkte Schritten auf seinen Hexalfeldern verteilen kann (Truppenbewegungen). Greife ich ein Hexalfeld an, auf dem mehr Punkte stehen als auf dem eigenen, dann bekomme ich einen Abzug auf meine Aktionspunkte. So lässt sich noch etwas mehr Taktik einbringen und es kommt mehr Generalsfeeling auf.
Die 10000 Punkte muss natürlich keiner haben und welche Punktzahl dann gespielt wird ist auch den beiden Spielern überlassen. Also auch für Spieler mit kleinen Armeen kein Problem, aber 1500 bis 2000 Punkte sollte man schon stellen können.

Ich freue mich schonmal für euer Interesse und werde mich so schnell wie Möglich an die Regeln machen. Das ganze dauert aber noch ein Weilchen.
 
  • #12
1500 - 2000 wird bei mir chaos sein .
noch ne frage . wenn aranth einen hexfeld angreift wo günter drauf ist , kann ich auch das angreifen um beide zu attackieren oder 1 zu unterstützen
 
  • #13
Normalerweise werden die Spiele NACHEINANDER abgehandelt.. wenn Aranth mich von meinem Feld vertreibt, musst du als nächster Angreifer gegen ihn spielen.. Wie gesagt, so ist das bislang immer gewesen.. Wenn Red Scorpion da eine andere Regelung trifft, ist´s auch ok..
 
  • #14
Wie siehts denn aus, gibts was neues?
 
  • #15
Leider noch nicht. Ich werde morgen Abend endlich mal an den Regeln arbeiten.

Gruss Red
 
  • #16
Ich bastel gerade an den taktischen Optionen und Regeln
smile.png

Hier schonmal ein kleiner Vorgeschmack auf das was folgt
biggrin.png


Das Kampagnen-Spielfeld:
Das Kampagnen-Spielfeld (die Karte des Planeten) besteht aus
Hexalfeldern. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld
zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze
Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen.

Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges, darf jeder Spieler ein freies
Hexalfeld besetzen und Truppen auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein
Spielzug dauert zwei Wochen und bietet jedem Teilnehmer diesen Zeitraum, um
sein Spiel (zwei bei Angriff & Verteidigung) auszutragen. Nach Ablauf
dieser Frist beginnt der nächste Spielzug und jeder Spieler muss seine Angriffe
ansagen und seine Truppenbewegungen bekannt geben.

Das Armee-Kontingent:
Jedem Spieler stehen 10000 Punkte zur Verfügung, die seine
Streitmacht repräsentieren. Diese darf er in 250 Punkte Schritten auf seinen
Feldern verteilen bzw. per Truppenbewegung verschieben. Dies ist pro Spielzug
nur mit max. 2500 Punkten (25%) des Armee-Kontingentes erlaubt. Eine Bewegung
aus z.B. 250 Punkten darf nur in das nächste Feld erfolgen, denn es können
keine Felder übersprungen werden.

Aktionspunkte:
Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele 10
Aktionspunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Je
nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt er bis
zu 3 Punkte dazu oder abgezogen.

Punkte und Missionen:
Es kann im Grunde jede Größe von Spiel gezockt werden, außer
der Kampagnenleiter gibt etwas anderes vor. Von 500 Punkten bis Apokalypse ist
alles möglich und erlaubt. Die Spieler können sich da individuell einigen. Es
gibt extra für die Kampagne geschriebene Missionen, die vorgegeben werden, oder
zur freien Auswahl stehen. Auch lässt sich über die taktische Option „Alliierte“,
eine Allianz mit einem auf einem benachbarten Feld stehenden Spieler eingehen.
So können auch Mehrspieler Schlachten entstehen. Manchmal werden diese aber
auch von der Kampagnenleitung vorgegeben.



Taktische Optionen:


Stacheldraht: 1 Punkt
Stacheldraht gilt für alle Infanterie-Modelle und Bikes als
schwieriges Gelände. Fahrzeuge, Läufer, Jetbikes, Sprungmodule und Monströse
Kreaturen werden nicht behindert. Stacheldraht verleiht keinen Deckungswurf und besitzt keinen Panzerungswert. Fährt ein Fahrzeug über ihn hinweg,
wird er automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Der auswählende
Spieler muss bis zu 6 Stacheldraht-Stücke (jede 6 Zoll lang und max. 1 Zoll
breit) nach der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone
platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.

Barrikaden: 2 Punkte
Barrikaden gelten für alle Fahrzeuge, Läufer, Bikes, Monströse Kreaturen und Infanterie als schwieriges
Gelände. Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, Sprungmodule und
Jetbikes, sie können ohne Einschränkung über sie hinweg setzen. Sie verleihen
einen Deckungswurf von 4+. Barrikaden besitzen einen Panzerungswert von 11 und
werden bei einem Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt.
Streifschüsse haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4
Barrikaden (jede 6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit) vor der Aufstellung der Armeen, in
seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen sich dabei nicht berühren.

Panzersperren: 2 Punkte
Panzersperren gelten für alle Fahrzeuge als unpassierbar.
Die einzige Ausnahme bilden Antigraffahrzeuge, sie können ohne Einschränkung
über sie hinweg setzen. Für Läufer und alle Modelle mit einem Base größer als
25mm, gelten sie als schwieriges Gelände. Sie verleihen einen Deckungswurf von
5+. Panzersperren besitzen einen Panzerungswert von 12 und werden bei einem
Volltreffer automatisch zerstört und aus dem Spiel entfernt. Streifschüsse
haben keine Auswirkung. Der auswählende Spieler muss bis zu 4 Panzersperren (jede
6 Zoll lang und max. 2 Zoll breit) vor
der Aufstellung der Armeen, in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie müssen
sich dabei nicht berühren.

Befestigtes Gebäude: 2 Punkte
Der auswählende Spieler kann, ein Gebäude oder eine
Gebäude-Ruine in seiner Aufstellungszone vor der eigenen Aufstellung, als befestigt
erklären. Damit verbessert sich der Deckungswurf für das ganze Spiel um eins
(1). Bunker oder Festungen können nicht befestigt werden, sie sind schon max.
befestigt. Ein Gebäude oder eine Gebäude-Ruine, kann immer nur einmal befestigt
werden.

Nullfeld-Generator: 5 Punkte
Ein Nullfeld-Generator zwingt jeden Psioniker, innerhalb von
12 Zoll um den Marker alle seine Psi-Tests
mit 3 W6 abzulegen. Der Würfel mit der niedrigsten Punktezahl wird dabei
entfernt. Der auswählende Spieler stellt einen passenden Marker nach der
Aufstellung beider Armeen in seiner Aufstellungszone auf. Der
Nullfeld-Generator hat einen Panzerungwert von 10 und wird von jedem
Streifschuss oder Volltreffer automatisch zerstört. Er besitzt einen 5+ Rettungswurf.

Aufklärungs-Drohnen: 3 Punkte
Der auswählende Spieler darf 2 Aufklärungs-Drohnen (verfügen
über die Sonderegel „Scouts“)
zusammen mit seiner Armee in seiner Aufstellungszone platzieren. Sie gelten als
Infanterie (25mm Base), haben eine Bewegung von 6 Zoll und werden nicht von
schwierigem Gelände verlangsamt. Sie haben folgendes Profil: BF-5/ KG-0/ S-0/ W-6/ LP-2/ I-1/ A-0/ MW-0/ RW-5++. Sie können
nicht im Nahkampf kämpfen und verfügen auch über keinerlei Fernkampfwaffen. Zu
Beginn jedes seiner Spielzüge, darf der kontrollierende Spieler für jede Drohne
eine der folgenden Fähigkeiten aktivieren:
Suchscheinwerfer: Wie im Regelbuch beschrieben, allerdings darf
nur eine Einheit in 12 Umkreis als Ziel gewählt werden.
Zielmarker: Der Zielmarker hat eine Reichweite von 12 Zoll und
darf von einer beliebigen Einheit, (mit Sichtkontakt zum markierten Ziel) auf
dem Spielfeld genutzt werden. Sie darf dann in dieser Schussphase verpatzte Trefferwürfe
gegen die markierte Einheit wiederholen. Geschützsperrfeuer darf den Marker
auch nutzen und den Abweichungswurf wiederholen. Der Zielmarker wird mit BF-5
abgefeuert und markiert das Ziel bei einem Treffer automatisch.
Falls euch hier noch etwas einfällt, bitte Melden!
biggrin.png


Energie-Zaun: 6 Punkte
Ein Energie-Zaun besteht aus 6 einzelnen Pylonen, die mit
einem max. Abstand von 6 Zoll in einer Reihe aufgestellt werden müssen. Dies
muss vor der Aufstellung und in der
eigenen Aufstellungszone des auswählenden Spielers geschehen. Die Pylonen besitzen
einen Panzerungswert von 14 und werden durch das eigene Energiefeld geschützt,
was ihnen einen Rettungswurf von 5+ verleiht. Bei einem Volltreffer ist der
Pylon automatisch zerstört. Für ein funktionsfähiges Energiefeld sind immer
zwei Pylone in mind. 6 Zoll zueinander nötig. Der Zaun darf aber durch Schäden
unterbrochen werden, der restliche Zaun bleibt dann weiter intakt. Jedes Modell
mit einem Panzerungswert, das versucht das Energiefeld des Zaunes zu durchqueren,
erleidet W3 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 in die Frontpanzerung.
Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den beiden Pylonen
zusammen. Jedes Modell/jede Einheit mit Wiederstandswert, das versucht das
Energiefeld des Zaunes zu durchqueren, erleidet W6 automatische Treffer mit
Stärke 9 DS 2. Danach bricht das Feld für den Rest des Spiels zwischen den
beiden Pylonen zusammen. Deckungswürfe gibt es gegen das Energiefeld nicht. Die
Pylonen können durch Beschuss oder im Nahkampf zerstört werden. Die Angreifende
Einheit erleidet W6 automatische Treffer mit Stärke 9 DS 2 und Initiative 10
(Modelle mit Panzerungswert erleiden W3 automatische Treffer).

Diese folgen noch:

Medizinische Versorgung: 2-3 Punkte
Munitionsdepot: 2 Punkte
Energiegenerator: 2 Punkte
Treibstoffdepot: 2 Punkte
Kommandoposten: 2 Punkte
Heilliger-Boden: 1 Punkt
Rauchschild: 2 Punkte
Angriff im Morgengrauen: 3 Punkte
Flugabwehr: 3 Punkte
Sentry-Gun: 1-2 Punkt
Störsender: 3-4 Punkte
Hinterhalt: 5-6 Punkte
Hinter feindlichen Linien: 7 Punkte
Schwere Artillerie: 4-5 Punkte
Alliierte: 4-5 Punkte
Sprengfalle: 1 Punkt


Gruss Red
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #17
Nette Ideen,

Aber erstmal wäre der grobe Rahmen wichtig.
Also, Karteneroberung? Teams? Wie Armeen (Allies ja/nein) ? Wohlmöglich an einer Geschichte ablaufend? Punktelimits?

Also ich sehe viele Sachen, die geklärt werden sollten, bevor wir in die eigentliche Spielmechanik eingreifen. Diese Eingriffe halte ich übrigens für fragwürdig, aber kann man machen.

In einer Kampagne geht's für mich nicht darum das Spiel an und für sich zu verändern, sondern einzelne Spiele/Schlachten in einen größeren Kontext zu versetzen.
 
  • #18
Ich will das Spiel auch nicht in seinen Regeln verändern. Das macht auch keinen Sinn, aber einfach ein paar Spiele durch eine Story zu verbinden, ist auch öde!

Habe nochmal was dazu gefügt, was schon etwas auf deine Fragen eingeht.


Es ist viel Aufwand die Regeln zu erstellen und deswegen ist auch noch alles WIP und natürlich nicht in Stein gemeisselt ;)

Gruss Red
 
  • #19
Was ist mit Spielen bei denen es starke Punkteunterschiede gibt? Wenn ich zum Beispiel mit 500 Punkten ein Gebiet verteidige, das von 5000 Punkten angegriffen wird, gibt es die Option zu fliehen?
Was ist mit Reparatur/ Bau neuer einheiten, planst du auch was in der Richtung.
Sind die 10.000 Punkte fest in einer Art Aop verplant und schiebe ich direkt Einheiten über die Karte, oder sind es nur Punkte, die ich an jeden Gegner beliebig anpassen kann?
Was ist das Endziel? Vernichtung aller Gegner, bestimmte Felder erobern und halten, eine gewisse Menge an Feldern erobern?
Konsequenzen, wenn man ein Spiel doch nicht schafft zu spielen. Was wenn das öfters passiert?
Gesamtspielzeit/ Rundenlimit, gibt es sowas?
Darf es jede Fraktion nur einmal geben, oder können auch mehrere Spieler den selben Codex nutzen?

So meine unsortierten Gedanken nach einer Nachtschicht.
Ich hoffe es sind ein paar Anregungen dabei.
 
  • #20
Danke Dir. Einiges davon habe ich schon auf dem Schirm :)

Ich werde alle Fragen beim nächsten mal einfügen.

Gruss Red
 

Über uns

Das Tabletop Forum ist deine große deutschsprachige Community, bei der sich alles um das Tabletop-Hobby dreht. Gelegenheitsspieler und Ethusiasten können sich hier gleichermaßen über alle Aspekte des Tabletop-Hobbys wie das Bemalen von Miniaturen, Geländebau, Regelfragen oder die Turnierszene austauschen.
Zurück
Oben