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| Cosmophobia-Mitglied Registriert seit: 14.10.2005 Ort: Essen
Beiträge: 1.502
| HQ CAPTAIN 170 Terminatorrüstung, E-Hammer, Sturmschild STA TAKTISCHER TRUPP 185 10 Modelle Flammenwerfer, Multimelter, E-Waffe LANDUNGSKAPSEL 35 STA TAKTISCHER TRUPP 195 10 Modelle Flammenwerfer, Raketenwerfer, E-Faust RAZORBACK 40 STA SCOUTS 75 5 Modelle Schrotflinten ELI TERMINATORSTURMTRUPP 200 5 Modelle E-Hammer, Sturmschild LAND RAIDER REDEEMER 240 ELI EHRWÜRDIGER CYBOT 165 Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter) LANDUNGSKAPSEL 35 ELI PROTEKTORGARDE 250 10 Modelle Bolter LANDUNGSKAPSEL 35 UNT VINDICATOR 125 Belagerungsschild Bis jetzt 1750 Punkte. Fehlen also noch 250 Punkte??? Was meint ihr würde noch Sinn machen?? |
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| | #2 |
| Tabletop-Veteran Registriert seit: 14.10.2005
Beiträge: 1.217
| nimm doch nen 85pkt pred mit^^
__________________ And now, the time is here I see the Templars everywhere The Freedom Call is drawing near |
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| | #3 | |
| Cosmophobia-Mitglied | Du hattest mich ja gebeten einen Kommentar abzugeben. Also will ich das mal machen: Zitat:
Irgendwie fehlt mir in Deiner Armee das durchgehende Konzept. Es wirkt alles etwas zusammengewürfelt. Das soll jetzt nicht negativ gemeint sein oder heißen, die Liste ist schlecht. Es wirkt nur irgendwie wie eine zusammengewürfelte Sturmarmee. Du hast ein paar Frontstürmer (LR Redeemer + Termis; Vindicator) ein paar Schocker (Cybot; Veteranen) und ein paar Stand and Shooter (der Taktische Trupp). All das kann funktionieren, gerade mit der neuen Drop Pod Assault Regel, aber das muss es nicht. Ausserdem sind Deine Standards extrem dünn gesäht. Der Drop Pod geht beim Gegner runter, die eine Hälfte des anderen Taktischen sollte auch nach vorne. Dann bleiben noch 5 Scouts und 5 Taktische Marines...nicht unbedingt ein sicheres eigenes Missionsziel...Ganz davon ab, dass 20 Standardmarines und 5 Scouts schnell beseitigt sind und Du damit das Spiel dann nicht mehr gewinnen kannst. So genug gemeckert. Ich hoffe ich bin Dir mit meiner Kritik nicht zu nahe getreten, aber das ist meine ehrliche Meinung zu der Liste. Wenn Du nochmal Kritik willst oder über ein paar Punkte diskutieren möchtest können wir das gerne tun. Man sieht sich ja öfters im Club. ;-) | |
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| | #4 |
| Cosmophobia-Mitglied Registriert seit: 14.10.2005 Ort: Essen
Beiträge: 1.502
| @Rhunmaki Danke für deine wirklich gute und ausführliche Meinung. Da habe ich nochmal was zum nachdenken ![]() ZITAT: "Irgendwie fehlt mir in Deiner Armee das durchgehende Konzept." Was genau meinst du damit? Für mich sieht das nach einer guten Mischung aus. Ok, ich könnte alles in Kapseln packen oder ganz auf sie verzichten. Falls sowas gemeint war. |
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| | #5 |
| Cosmophobia-Mitglied | Das in etwa hab ich gemeint. Du hast halt eine Mischung aus Kapselsturm und Frontsturm. Das funktioniert meist, meiner Erfahrung nach, nicht sehr gut. Ganz davon ab, dass es nach Fluff auch eher grenzlastig ist. Zwar kann man eine, maximal zwei Kapseln in einer Frontsturmarmee spielen, aber mehr ist in der Regel nicht gut. Auf der anderen Seite ist in einer Kapselsturmarmee kaum ein Panzer zu finden, weil die am Anfang des Spiels alle auf dem Feld sind, während der Hauptteil der Armee per Pods erst noch runterkommen. All das ist aber durch die neue Drop Pod Assault Regel relativiert. Weil da ja in Spielzug 1 die Hälfte der Kapseln runterkommen, dass kann das Ganze stark wieder abändern. Das muss man so mal erstmal testen. Aber aus Fluffgründen würde ich halt noch 1-2 Kapseln rausnehmen oder halt alles in Kapseln und dann soweit es geht auf Panzer verzichten. |
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| | #6 |
| Cosmophobia-Mitglied Registriert seit: 14.10.2005 Ort: Essen
Beiträge: 1.502
| HQ MEISTER DER SCHMIEDE 100 + STA TAKTISCHER TRUPP 200 10 Modelle Flammenwerfer, Plasmakanone, E-Faust LANDUNGSKAPSEL 35 STA TAKTISCHER TRUPP 205 10 Modelle Flammenwerfer, Laserkanone, E-Faust LANDUNGSKAPSEL 35 STA TAKTISCHER TRUPP 205 10 Modelle Flammenwerfer, Laserkanone, E-Faust LANDUNGSKAPSEL 35 STA TAKTISCHER TRUPP 185 10 Modelle Flammenwerfer, Multimelter, E-Waffe LANDUNGSKAPSEL 35 ELI EHRWÜRDIGER CYBOT 165 Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter) LANDUNGSKAPSEL 35 ELI TERMINATORSTURMTRUPP 200 5 Modelle E-Hammer, Sturmschild ELI PROTEKTORGARDE 315 10 Modelle Bolter, 2x schwerer Flammenwerfer, 3x Kombi-Melter, 3x Kombi-Plasma, E-Waffe LANDUNGSKAPSEL 35 UNT EHRWÜRDIGER CYBOT 165 Mulimelter, Cybotnahkampfwaffe (Sturmbolter) LANDUNGSKAPSEL 35 1985 Punkte 16 Killpoints 56 Marines 2 Cybots 7 Landungskapseln Der Meister der Schmiede kommt mit einem taktischen Trupp in einer Landungskapsel runter und befestigt das eigene Missionsziel. Ich hoffe man erkennt das Konzept dieser Armee Geändert von Red Scorpion (19.10.2008 um 13:42 Uhr) |
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| | #7 |
| Cosmophobia-Mitglied | Hmm...Ich weiß zwar nicht ob ich darf, aber ich kommentier die Liste einfach mal... Erstmal was Allgemeines: MMn sparst Du zu viel an Ausrüstung. Einige Einheiten brauchen einfach bestimmte Ausrüstung, damit sie überhaupt effektiv werden, ansonsten sind sie einfach nur Ballast. Z.B. Die Cybots brauchen Zusatzpanzerung; gerade die ehrwürdigen. Ein Fahrzeug, was betäubt ist, kann man noch verkraften, wenn es sich um einen Rhino oder Razorback handelt, aber alles drüber sollte die Panzerung bekommen, weil man den Panzer dann im Zweifelsfall in Deckung ziehen kann oder zumindest einen Panzerschock machen kann. Ein Cybot, der betäubt ist, ist im Endeffekt komplett sinnlos, der darf nicht schiessen (klar...) aber auch nicht sich bewegen und angreifen. Was extrem wichtig ist, bedenkt man, dass Cybots nur 6" laufen dürfen und nicht wie Fahrzeuge 12" wird wirklich unangenehm für den Cybot. Und der größte Vorteil: Er darf soweiso nicht schiessen, also kann er auch rennen... Auch ist die Bewaffnung Mulitmelter/Sturmbolter nicht gerade optimal. Mindestens die 10 Punkte für den schweren Flammer sollten sein, gerade bei Schock-Cybots ist der ideal, man ist schliesslich direkt in Reichweite des Flammers. Multimelter ist stark Geschmackssache. Er ist bei schockenden Cybots nicht verkehrt und die ehwürgien Cybots treffen auch besser, aber es ist immer nur ein einziger Schuß, dass ist halt großes Risiko. Die Sturmkanone gibt es schliesslich auch schon für 10 weitere Punkte. Der Meister der Schmiede sollte auch ein wenig Ausrüstung bekommen, mindestens eine Energiewaffe. Aber auch eine zweite Plasmapistole ist nicht unbedingt falsch. Ohne jede Ausrüstung ist der wirklich nur zum Befestigen da und das ist verschwendetes Potenzial. Wo Du auch drüber nachdenken könntest wären Peilsender für die erste Welle der Landungskapseln, damit der Rest genau im Ziel landet und nochmal richtig reinhaut. Ausserdem nimmt der Gegner die Landungskapseln dann ernster und leitet Beschuss von Deinen paar Marines auf die Landungskapseln um. Ausserdem könntest Du einen oder zwei der normalen Flammer gegen nen Melter oder Plasmawerfer eintauschen. Das gibt den taktischen Trupps nochmal etwas mehr Feuerkraft. So um jetzt aufzuhören zu meckern: Das Konzept der Armee ist klar und auch die Umsetzung ist sehr gut. Alles oben genannte sind einfach nur Verbesserungsvorschläge. Spielbar ist die Liste auch jetzt schon. |
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| | #8 |
| Cosmophobia-Mitglied Registriert seit: 14.10.2005 Ort: Essen
Beiträge: 1.502
| Ich gucke das ich sie nochmal überarbeite. Soll ja schon was ordentliches werden ![]() Ich freue mich immer über deine Anregungen. |
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