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Alt 09.11.2006, 23:20   #1
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Standard Regeln, Feedback und Termine

Diese Kategorie dient dazu die Kampagnenregeln jedem zugänglich zu machen. Ich werde hier die Regeln einmal im Forum posten und zusätzlich als .doc anhängen.
Zudem Werd ich hier die Spielkarte und die Gangroster hochladen.

Bitte benutzt dieses Thema hier nur für Regelfragen, Regeldiskussionen, Anregeungen und Ideen zur Kampagne etc.

Und bitte bedenkt, dass die Regeln vom Prinzip her jederzeit geändert und angepasst werden können falls wir merken das irgendwas einfach nicht hinkommt oder schlecht spielbar ist.

Ausserdem möcht ich nochmal kurz darauf aufmerksam machen, dass jeder der Interesse hat jederzeit ohne gravierende Nachteile neu einsteigen kann. Wir wollen nur langsam schon einmal beginnen um unter anderem die Regeln zu testen. Und da ist es vielleicht etwas einfacher wenn nicht 7 oder 8 Spieler auf einmal starten. Beim recht frühzeitigen Start sind nu Motte, Mercenario und BackFire dabei. Falls Esphareph auch kurzfristig einsteigen möchte wäre das nicht schlecht. Strangelove und Kroxi steigen ja dann auf jeden Fall zu einem etwas späteren Zeitpunkt noch ein. Und wer sonst noch Lust bekommt kann jederzeit teilnehmen.
Kampagnentermine wollten wir vermutlich 1 bis 2 mal im Monat an Montagen oder Mittwochen machen. Jetzt am Anfang wo die Teilnehmerzahl noch übersichtlich ist denk ich reicht ne Verabredung übers Forum. Später dann eventuell feste Termine wie jeden zweiten Mittwoch o.ä.

Die fertigen Gangbögen bitte schicken an:

Der_Schlunz@gmx.de




...
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Prime Sektor X-13.jpg (172,8 KB, 16x aufgerufen)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip GangRoster.zip (3,5 KB, 11x aufgerufen)
Dateityp: doc PROMISED LANDS.doc (42,5 KB, 5x aufgerufen)

Geändert von Schlunz (25.11.2006 um 00:22 Uhr)
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Alt 09.11.2006, 23:21   #2
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PROMISED LANDS
Cosmophopia Necromunda Campaign

Kampagnenregeln V 1.03


1. Der Arbitrator

1.1 Schlunz macht den Arbitrator, also den Spielleiter der Kampagne. Er leitet somit alle Ereignisse, koordiniert die Kämpfe, entwickelt die Hauptstory, spielt alle NSC Gangs und Kreaturen und macht den Schiedsrichter. Der Arbitrator ist zudem der Einzige der stets ein aktuelles Gangroster aller Beteiligten hat und über sämtliche Informationen aller Gangs verfügt.
Erfahrung, neue Ausrüstung, Verletzungen etc. werden immer im Beisein des Spielleiters ausgewürfelt ohne das andere Teilnehmer Einblick in die Entwicklung bekommen.

1.2. Jeder Spieler übergibt dem Arbitrator nach jedem Kampagnenfight ein aktuelles Gangroster. Die anderen Gangs werden im Normalfall nie genau wissen wie sich gegnerische Gangs entwickeln (Möglichkeiten hierzu ergeben sich durch den Kauf eines Spions wie später erläutert).


2. Teilnehmende Gangs

2.1. Es sind alle offiziellen Gangs erlaubt. Alle Gangs sind nach gültigen Regeln zu erstellen. Eine Kampagnengang wird wie üblich mit 1000 Credits erstellt. Territorien und Erfahrungspunkte der Gang sind beim ersten Erstellen nicht nötig, diese werden später zugewiesen. Söldner sind zu Beginn nicht erlaubt. Alle Gangs müssen einen Namen haben, alle Ganger ebenfalls. Nach Möglichkeit und Interesse des Spielers können die Gangs auch mit einer kurzen Fluffgeschichte ausgestattet sein. Das fertige Roster wird bitte vor Kampagnenbeginn an den Arbitrator geschickt.

2.2. Nach Möglichkeit sollten die Bewaffnung der Minis in etwa dem der Miniatur entsprechen. Ich weiß, dass ist nicht immer möglich aber versucht es so gut wie es geht einzuhalten. Ausserdem sollten die Minis klar dem Roster zuweisbar sein, sprich am besten durch Nummern auf dem Base. Nach Möglichkeit bitte bemalte Minis einsetzen, so eine Gang ist ja recht fix bemalt.

2.3. Da bei Necromunda der Sichtwinkel wichtig ist, macht es Sinn die Bases dahingehend zu markieren. Also einfach einen kleinen Punkt in Blickrichtung o.ä. So kommt es nicht zu Diskussionen darüber, wo die Mini denn nu genau hinschaut.

2.4. Die maximale Mitgliederzahl einer Gang beträgt 14.



3. Territorien

3.1 Jeder Gang wird zu Beginn ein zufälliges Hauptquartier durch den Arbitrator zugelost. Der Spieler darf sich dann zusätzlich 3 angrenzende Hexfelder als weitere Territorien aussuchen. Outlawgangs besitzen immer nur ihre Hauptbasis als Territorium und dürfen maximal ein weiteres besetzen.

3.2 Wenn sich die Gang in unbekanntes Gebiet bewegt wird dieses erkundet und vom Arbitrator bekannt gegeben um welches Gelände es sich handelt. Für die Hälfte des maximalen Einkommens des Geländes in Credits kann dieses Gelände dann von der Gang erschlossen werden und wird der Territorienliste hinzugefügt. Der Minimalbetrag beträgt hierbei 15 Credits. Ein Gang darf maximal 8 Territorien kontrollieren. Wenn in diesem Fall noch eine neues erschlossen werden soll, dann muss ein anderes aufgegeben werden.

3.3 Outlawgangs dürfen ihr Lager immer kostenlos in ein neues Feld verlegen, allerdings nur
dann wenn es ein Gebiet ist auf welchen Outlaws heimisch sein dürfen, es also eines von der Outlaw Tabelle ist. Outlaw Gangs dürfen in der Kampagne ein zusätzliches Territorium erschliessen (wenn es von der Outlawtabelle ist). Dies geschieht nach den gleichen Regeln wie für die anderen Gangs und um hier Credits zu sammeln muss ein Ganger abgestellt werden.

3.4 Einkommen wird wie in den Regeln beschrieben generiert. Das heißt nach jedem Kampf kann Einkommen gesammelt werden. Alle Spieler die an einem Clubtreffen nicht teilnehmen können generieren trotzdem einmal Einkommen für diesen Tag und bekommen auch Gegenstände angeboten. Dies wird dann von Spielleiter über eine PN im Forum mitgeteilt.


3.5 Tunnel und Lüftungsschächte geben ihre Vorteil in allen umgrenzenden Territorien.


4. Bewegungen

4.1 Eine Gang darf pro Woche eine Bewegung auf dem Hexfeld durchführen. Diese Bewegungen werden dem Arbitrator über PNs im Forum mitgeteilt. Somit weiß eine Gang niemals genau wo sich die anderen zur Zeit aufhalten und welche Wege sie gehen. Bewegungen über eigenes Gebiet sind grundsätzlich frei, da die Gang sich hier bereits gut auskennt.

4.2 Bewegt sich eine Gang in ein neues Gebiet, so wird dies erkundet, erst jetzt wird bekannt gegeben auf was die Gang dort trifft und wem das Gelände u.U. gehört. Da die Gang hierbei vorsichtig vorgeht entdeckt sie automatisch alle Gangs in benachbarten Feldern. Die stationäre Gang bemerkt die Bewegung der anderen nicht, es sei denn sie besitzt einen Spion (der unter Umständen die Bewegung bemerkt). Ist das betretene Territorium von einer anderen Gang so kann die Bewegung gestoppt werden und die Gang geht unbemerkt zurück zum Ausgangspunkt. Beobachtungsposten informieren immer über Bewegungen in Nachbarfeldern.

4.3 Es wird auch besondere Ereignisse geben, welche im Verlauf der Story angekündigt werden. In solchen Fällen kann die Gang direkt zu den entsprechenden Orten reisen wenn der Spieler dies möchte. Es gilt hierbei grundsätzlich (falls es von Bedeutung sein sollte), dass die Gang dessen Spieler es als erstes über PN verkündet auch als ersten den Standort erreicht.


5. Basis und Outposts, Angriffe und Verteidigung

5.1 Die Basis einer Gang besteht zu Beginn lediglich aus einigen Gebäuden und Walkways. Die Basis darf von der Gang im Laufe des Spiels weiter ausgebaut werden um die Verteidigung zu verbessern. Zum Kauf stehen hier z.B. Barrikaden, Selbstschussanlagen, Fallen, Warnsysteme etc. (s. Einkaufsliste am Ende der Regeln).

5.2 Die Gang darf in bis zu zwei weiteren Territorien Outposts errichten. Die Errichtung eines Outposts kostet 20 Credits. Danach dürfen auch hier Geländeoptionen gekauft werden.

5.3 Wird ein Territorium einer Gang angegriffen kann dies entweder kampflos übergeben oder verteidigt werden. Der Angriff wird kann über verschieden Szenarien durchgeführt werden (Gangfight, Shootout, Raubzug,...). Nach welchen Regeln der Angriff genau abgewickelt wird, entscheidet der Spielleiter von Fall zu Fall in Abhängigkeit der Story und anderer Gegebenheiten.

5.4 Gelingt es dem Angreifer das entsprechende Angriffziel (je nach Szenario) zu erreichen, so verliert der Verteidiger. Die Gang flieht in ein benachbartes eigenes Gebiet. Der Verteidiger verliert das Gebiet Der Angreifer kann das Gebiet nun wie üblich für sich erschliessen oder weiterziehen, zusätzlich erhält der Eroberer ein Viertel der Kasse des Verlierers. Outlaws haben die Möglichkeit das Feld zu plündern. In der Kampagne bringt dies jedoch nur den normalen Maximalbetrag des Territoriums. Die Hälfte des geplünderten Betrages wird aus der Kasse des Verlierers bezahlt. Nach dem Plündern wird ein W6 geworfen. Bei einer 1 oder 2 wird das Territorium heruntergestuft. Kein Gebiet darf zweimal hintereinander bekämpft werden. Beide Gangs müssen zwischenzeitlich einen Fight durchgeführt haben.

5.5 Bei einem Angriff auf eine Basis oder einen Außenposten hat der Verteidiger zunächst nur 1W6 Ganger vor Ort. Der Rest kommt als Reserve (Warnsysteme bringen hier Vorteile). Der Verteidiger hat allerdings den Vorteil, dass er in diesen Territorien Geländeverbesserungen (Barrikaden, Selbstschussanlagen etc.) einsetzen darf.

5.6 Eventuelle Geländeverbesserungen sind vom Angreifer nicht benutzbar. Sie bleiben aber erhalten und stehen dem ursprünglichen Besitzer im Falle einer Rückeroberung wieder zur Verfügung.

5.7 Verliert eine Gang die einen Kampf um ihr Hauptquartier, so werden automatisch alle Gegenstände im Lager zerstört. Zusätzlich geht automatisch alle verfügbaren Credits an den Eroberer.

5.8 Wird eine Gang in mehrere Kämpfe verwickelt und sollte die Zeit beim nächsten Clubtreffen nicht ausreichen um diese auszuspielen, so darf die Gang entscheiden welchen Fight sie nicht kämpfen möchte. Dieser gilt dann automatisch als verloren. Als verloren gelten auch Kämpfe, wenn der Spieler bei dem entsprechenden Clubtreffen nicht anwesend ist (Einzige Ausnahme hiervon sind Kämpfe um das eigene Hauptquartier)


6. Forum, Informationen und Story

6.1 Über das Forum soll einiges an Story und Fluff laufen. Der Arbitrator schreibt hier die Geschichte fort, veröffentlicht Infos, Gerüchte, etc. Die Spieler teilen dem Arbitrator über PMs mit wohin sie sich bewegen wollen, was sie kaufen oder ausbauen wollen, ob sie Kopfgelder aussetzen, ob sie Falschinformationen verbreiten wollen usw. Nur der Arbitrator veröffentlicht diese dann und macht sie allen Gangs zugänglich. Für manche Aktionen werden Informanten benötigt, welche unten in der Liste erläutert werden.

6.2 Dinge die jede Gang wissen darf oder soll, wie z.B. der Verkauf von gewissen Gegenständen, Bekanntgabe von Allianzen, Aussetzen von Kopfgeldern etc. schreibt jeder Gangboss selbst ins Forum. Ansonsten ist Trashtalk jeglicher Art natürlich stets willkommen, sollte aber immer innerhalb der Kampagne bleiben und aus Sicht der Gangbosse beschrieben werden.

6.3. Grundsätzlich ist also alles erlaubt. Spieler dürfen Nichtangriffspakte schliessen, Allianzen bilden, Allianzen brechen, Alliierten im Spiel in den Rücken fallen, Kopfgelder auf spezielle Ganger oder ganze Gangs aussetzen, Gegenstände untereinander verkaufen oder tauschen, Informationen verkaufen oder tauschen, Falschinformationen und Gerüchte in die Welt setzen..... und und und. Eurer Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Schreibt dem Arbitrator einfach eine PM und er wird das Ergebnis dann veröffentlichen, alles sollte nur immer dazu beitragen den Fluff des ganzen beizubehalten und zu erhöhen. Es sollte also alles von der Geschichte her stimmig sein. Einige Dinge (wie z.B Gerüchte, Falschinformationen etc.) sollten immer per PN an den Arbitrator gehen, damit dieser die Dinge dann veröffentlicht. Andererseits wären diese Dinge zu auffällig und jeder wüsste direkt Bescheid.

Geändert von Schlunz (17.11.2006 um 21:00 Uhr)
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Alt 09.11.2006, 23:21   #3
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7. Kaufoptionen (werden sicher noch erweitert)

7.1 Basis und Outposterweiterungen

Barrikaden (5 Credits): Zusätzliche Barrikaden können vom Verteidiger benutzt werden. Nur dieser darf Barrikaden aufstellen und zwar nachdem alle andere Geländestücke postiert sind

Selbstschussanlagen (15 + Waffenkosten Credits): Selbstschussanlagen werden vom Verteidiger aufgestellt und wie eigene Minis gespielt. Sie sind stationär, haben einen Feuerwinkel von 45° eine BS von 2 (3 für weitere 15 Credits) und einen Widerstand von 4. Sie können mit Pistols oder Basics bestückt werden.

Waffenplattform (10 + Waffenkosten Credits): Waffenplattformen können von jedem Modell in Basekontakt verwendet werden und fassen Basics, Special und Heavy Weapons. Sie haben einen Feuerwinkel von 45° und einen Widerstand von 4. Zusätzlich haben Modelle hinter der Plattform natürlich gute Deckung.

Stacheldraht (5 credits pro 2 Zoll): Stacheldraht kann vom Verteidiger genauso wie Barrieren verteilt werden, bietet allerdings keiner Seite Deckung. Das Klettern über den Stacheldraht kostet 2 Zoll Bewegung und das Modell muss einen Ini-Test bestehen. Ansonsten muss es sich gegen einen Treffer der Stärke 2 verteidigen. Verwundet dieser nicht, ist das Modell ohne Folgen über den Stacheldraht hinweg geklettert.

Warnsysteme (10 Credits pro Stufe, max.3): Warnsysteme geben einen +1 Bonus pro Stufe auf den Reservewurf im Falle eines Angriffes auf die entsprechende Basis oder Outpost.



7.2 Sonstige Erweiterungen

Beobachtungsposten (20 Credits): Diese Posten können in jedem eigenen Territorium gekauft werden. Beobachtungsposten geben Informationen über Bewegungen und Ereignisse in allen angrenzenden Hexfeldern.

Spion (25 Credits): Ein Spion versorgt die eigene Gang mit Informationen über gegnerische Gangs. Ein Spion kann Infos über Gangbewegungen, Territorien, Entwicklung und Ereignisse in anderen Gangs etc. geben.

Informant (25 Credits pro Stufe, max.3): Nur wer einen Informanten hat kann Informationen weitergeben oder Falschinformationen verbreiten. Ohne Informant werden zudem einige Informationen auch nicht bis zur Gang durchdringen. Desweiteren kann ein Informant mit höheren Stufe den Wahrheitsgehalt von Informationen besser abschätzen und Informationen diskreter verteilen.

Assassin (100 Credits): Ein Assassin kann vor jedem Fight einen Anschlag auf eine beliebige Gang ausführen. Der Assassin greift W2 zufällige Gangmitglieder an. Würfel einen W6 pro Opfer. Der Assassin verlangt pro Opfer 10 Credits bevor er zuschlägt.

1 = Der Assassin wurde erwischt und erschossen
2-3 = Der Assassin hatte keinen Erfolg
4 = Der Assassin trifft sein Ziel, verletzt es aber nicht schwer. Das Opfer muss allerdings den nächsten Fight pausieren.
5 = Würfel auf der Verletzungstabelle aber wiederhole die Ergebnisse „Tot“ „Erholt“ und „Gefangen“ Das Opfer muss in jedem Falle das nächste Spiel aussetzen.
6 = Würfel auf der Verletzungstabelle und wiederhole alle Ergebnisse von 41-66. Das Opfer muss in jedem Fall aussetzen.

Spurenleser (50 Credits): Der Spurenleser ermöglicht unendeckte Bewegungen durch feindliches Gebiet hindurch. Die Gang bleibt also auch in Feindgebiet solange unendeckt und kann sich dort nach den normalen Regeln bewegen und muss nicht kämpfen, wie sie keiner Feindgang über den Weg läuft oder einen Wachposten passiert.

Geändert von Schlunz (28.11.2006 um 23:47 Uhr)
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Alt 10.11.2006, 23:41   #4
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Die Kosten für nen Informanten wurden auf 25 Credits pro Sufe (max.3) gesenkt.
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Alt 14.11.2006, 14:37   #5
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Verzeiht dass ich hier schreibe OH Kampagnenleiter!

Da ich meine Armeelisten immer auf dem PDA nutze, und ich weiss, dass einige andere auch gern ein PDA verwenden, habe ich mir mal erlaubt, ein PDA-freundliches Gang-Roaster zu erstellen, das den ANforderungen unserer kleinen Begleiter gerecht wird!

Sollte auf jedem Pocket-Excel faehigen PDA nutzbar sein!

Es ist weiterhin auch auf dem PC editierbar und so zugeschnitten, dass es nach wie vor auf einer DinA4-Seite ausgedruckt werden kann!
Angehängte Dateien
Dateityp: zip gang_roaster_pda.zip (4,5 KB, 2x aufgerufen)
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Alt 14.11.2006, 19:08   #6
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Wieso verzeihen? Hier biste doch genau richtig König Schlapphut

So habe die Regeln nochmal etwas überarbeitet. In der Word Version sind alle Änderungen rot markiert. Im Forum hab ich alle Ergänzungen und Änderungen dick markiert.
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Alt 15.11.2006, 13:32   #7
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Noch ein kleine Neuerung. Da im Prime Peace Haven und der Story mitunter sehr viel Text zu lesen ist und erstens vielleicht nicht jeder Lust hat, alles zu verfolgen und zweitens wichtige Infos vielleicht einfach übersehen werden, werde ich ab sofort alles was relevant ist, sprich Dinge auf die die Gangs in irgendeiner Form spieltechnisch reagieren können dick in Blau hervorheben.

Geändert von Schlunz (15.11.2006 um 13:43 Uhr)
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Alt 16.11.2006, 22:47   #8
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So, die Kampagne ist hiermit offiziell eröffnet!

Ab sofort kann mir jeder einmal pro Woche per PN mitteilen wohin sich seine Gang bewegen möchte etc.

Hab auch nochmal über die terminliche Geschichte nachgedacht. Ich denke mal wir sollten das einigermaßen locker halten. Es wird 1 bis 2 Kampagnentreffen pro Monat geben. Entweder ich schlag imer nen Termin vor und alle die können melden sich kurz oder wir machen feste Termine oder jemand hat noch nen anderen Vorschlag? Ich denke aber das wir das etwas flexibler halten sollten und uns nicht auf feste Termine einigen sollten, oder?

Zudem kann man auch ausser der Reihe mal nen Kampagnengame machen, wenn ich im Club bin. Zum Beispiel wenn manche Gangs einfach mal nen kleinen Boost brauchen oder der Spieler am Kampagnentreffen nicht teilnehmen kann / konnte.

Als ersten Termin würde ich jetzt Montag vorschlagen wenn zumindest 4 Spieler im Club sind und Zeit und Lust haben.

Also, wie siehts aus? Einverstanden mit der obigen Regelung oder andere Vorschläge? Und wer am Montag teilnehmen möchte schickt mir bitte ne PN.

Geändert von Schlunz (16.11.2006 um 22:59 Uhr)
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Alt 17.11.2006, 08:37   #9
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Bin einverstanden! Daumen hoch!
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Alt 17.11.2006, 21:01   #10
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Punkt 4.2 wurde nochmal etwas überarbeitet:

4.2 Bewegt sich eine Gang in ein neues Gebiet, so wird dies erkundet, erst jetzt wird bekannt gegeben auf was die Gang dort trifft und wem das Gelände u.U. gehört. Da die Gang hierbei vorsichtig vorgeht entdeckt sie automatisch alle Gangs in benachbarten Feldern. Die stationäre Gang bemerkt die Bewegung der anderen nicht, es sei denn sie besitzt einen Spion (der unter Umständen die Bewegung bemerkt). Ist das betretene Territorium von einer anderen Gang so kann die Bewegung gestoppt werden und die Gang geht unbemerkt zurück zum Ausgangspunkt. Beobachtungsposten informieren immer über Bewegungen in Nachbarfeldern.
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